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PhD. in Communication under the research line "Media Literacy", at the universities of Huelva, Seville, Málaga and Cádiz. The Precursor of the first university games laboratory in Ecuador (GAMELAB-UPS http://gamelab.ups.edu.ec/). Member of the Research Group on Missions and Indigenous Peoples (GIMPI). Currently a lecturer at the Universidad Politécnica Salesiana, Ecuador.
La situación atípica producida por la pandemia de Covid-19 ha llevado a los gobiernos a tomar decisiones en el sector educativo para solventar con inmediatez las contingencias producidas por la crisis sanitaria. Este estudio realiza una sistematización comparativa-descriptiva entre dos países, Ecuador y México, analizando 60 documentos oficiales con base en 4 unidades de análisis conectadas a las políticas públicas educativas: competencia social, diagnóstico, programa y acciones propuestas. Los resultados vislumbran que, si bien existen acciones comunes como la suspensión de clases y teletrabajo, programas de aprendizaje virtual - “Aprende en Casa” México y “Educación en Casa” Ecuador-, también existen acciones contrastables en ambos países, entre ellas se evidencia que la toma de decisiones sobre políticas educativas en Ecuador se encuentra más descentralizada que en México, y que las competencias sociales en Ecuador se orientan a personal administrativo, estudiantes, familias y docentes, mientras que en México, además de las mencionadas, incluye a los Medios de Comunicación y empleados gubernamentales de la Secretaría de Educación Pública. Estos hallazgos confirman que la operacionalización del marco legislativo expedido durante esta emergencia en el ámbito educativo servirá como recopilatorio de mejores lecciones para el regreso a las actividades pospandemia.
Angel Torres-Toukoumidis; Sonia Esther González-Moreno; Fernando Pesántez-Avilés; Juan Cárdenas-Tapia; Herik Germán Valles-Baca. Políticas públicas educativas durante la pandemia: Estudio comparativo México y Ecuador. education policy analysis archives 2021, 29, 88 .
AMA StyleAngel Torres-Toukoumidis, Sonia Esther González-Moreno, Fernando Pesántez-Avilés, Juan Cárdenas-Tapia, Herik Germán Valles-Baca. Políticas públicas educativas durante la pandemia: Estudio comparativo México y Ecuador. education policy analysis archives. 2021; 29 ():88.
Chicago/Turabian StyleAngel Torres-Toukoumidis; Sonia Esther González-Moreno; Fernando Pesántez-Avilés; Juan Cárdenas-Tapia; Herik Germán Valles-Baca. 2021. "Políticas públicas educativas durante la pandemia: Estudio comparativo México y Ecuador." education policy analysis archives 29, no. : 88.
While prior studies recognize the importance of organizational capabilities for family firm sustainability, current research has still failed to empirically identify the role of different types of knowledge accumulation with regard to these organizational capabilities. Based on the dynamic capabilities theory, the main goal of this paper is to address this research gap and to explore the relationships between both internal and external knowledge accumulation, and ordinary organizational capabilities. This research also contributes to analyzing the complex effect of the family firm essence, influenced by both family involvement and generational involvement levels, as an antecedent of internal and external knowledge accumulation. Our analysis of 102 non-listed Spanish family firms shows that the family firm essence, which is influenced by the family involvement, strengthens only the internal knowledge accumulation but not the external one. Furthermore, our study also reveals that both internal and knowledge accumulation are positively related to ordinary capabilities.
Ismael Barros-Contreras; Jesús Palma-Ruiz; Angel Torres-Toukoumidis. Organizational Capabilities for Family Firm Sustainability: The Role of Knowledge Accumulation and Family Essence. Sustainability 2021, 13, 5607 .
AMA StyleIsmael Barros-Contreras, Jesús Palma-Ruiz, Angel Torres-Toukoumidis. Organizational Capabilities for Family Firm Sustainability: The Role of Knowledge Accumulation and Family Essence. Sustainability. 2021; 13 (10):5607.
Chicago/Turabian StyleIsmael Barros-Contreras; Jesús Palma-Ruiz; Angel Torres-Toukoumidis. 2021. "Organizational Capabilities for Family Firm Sustainability: The Role of Knowledge Accumulation and Family Essence." Sustainability 13, no. 10: 5607.
The use of playful elements in non-playful contexts has become popular during the first two decades of the 21st century, providing a new perspective of playful interaction in educational communities where a direct link with variables arranged from the psychological sphere has been expressed, highlighting motivation. Therefore, the general objective of this research is to examine the publications of high impact on gamification that deal with motivation, taking into account the identification of the elements of play, types of motivation incorporated, educational levels involved and patterns obtained from the findings. For this purpose, it is developed as a methodological design a systematic review of 248 manuscripts published in the Scopus database between 2000 and 2019 related to gamification, intrinsic motivation and extrinsic motivation based on 4 criteria: educational level, type of motivation, game elements incorporated into the experience, effect on teaching. The results obtained show that gambling experiences focus on higher education through intrinsic motivation towards the pursuit of fun, but at the same time include reward systems that promote autonomy during learning. The conclusions show a trend towards the development of intrinsic motivation, in addition to the use of points as the main component to promote motivation within the environment offered by higher education. It is recommended that future researchers continue to delve into other variables of the gamification imbued also in the Latin American context.
Angel Torres-Toukoumidis; Paola Carrera; Ignacio Balcazar; Gabriela Balcazar. Descriptive Study of Motivation in Gamification Experiences from Higher Education: Systematic Review of Scientific Literature. Universal Journal of Educational Research 2021, 9, 727 -733.
AMA StyleAngel Torres-Toukoumidis, Paola Carrera, Ignacio Balcazar, Gabriela Balcazar. Descriptive Study of Motivation in Gamification Experiences from Higher Education: Systematic Review of Scientific Literature. Universal Journal of Educational Research. 2021; 9 (4):727-733.
Chicago/Turabian StyleAngel Torres-Toukoumidis; Paola Carrera; Ignacio Balcazar; Gabriela Balcazar. 2021. "Descriptive Study of Motivation in Gamification Experiences from Higher Education: Systematic Review of Scientific Literature." Universal Journal of Educational Research 9, no. 4: 727-733.
Massive Online Open Courses (MOOC) have been set up as an alternative for teaching during the pandemic. Therefore, the current situation of this emerging technique is analyzed through documentary analysis, deepening in the general gamification characteristics of the courses offered in 10 MOOC platforms. The findings obtained have allowed to organize them into 4 groups of courses on gamification, showing that although conceptually it is centered in the definition of Deterding et al. (2011), there is still some confusion with respect to other definitions such as serious games and videogames; Besides, it is also prescribed that beyond courses entirely directed towards gamification, several disciplines, among them, computer science, education and business administration have used in their content the realization of particular units towards gamification. In conclusion, MOOCs have clearly served to increase the visibility, presence, and teaching of emerging techniques, promoting interest and understanding of the subject by users immersed in the digital ecosystem.
Angel Torres-Toukoumidis; Sonia Esther González-Moreno; Jesús Manuel Palma-Ruiz. Gamification in MOOC Context. Documentary Analysis. Advances in Intelligent Systems and Computing 2021, 267 -277.
AMA StyleAngel Torres-Toukoumidis, Sonia Esther González-Moreno, Jesús Manuel Palma-Ruiz. Gamification in MOOC Context. Documentary Analysis. Advances in Intelligent Systems and Computing. 2021; ():267-277.
Chicago/Turabian StyleAngel Torres-Toukoumidis; Sonia Esther González-Moreno; Jesús Manuel Palma-Ruiz. 2021. "Gamification in MOOC Context. Documentary Analysis." Advances in Intelligent Systems and Computing , no. : 267-277.
Social media stands out as the main setting of interaction within the digital ecosystem permeating the communication of religious leaders. Admitting such a premise, the following research establishes a descriptive analysis of the interaction carried out by Pope Francis and Dalai Lama in their respective Twitter accounts determining variables such as frequency of publication, use of hashtags and culminating in the revision of the lexicon used in tweets through text mining software tools. The main results denote greater activity by the Pope on Twitter in terms of the frequency and quantity of messages; on the other hand, as far as the use of hashtags is concerned, the Pope’s account highlights events related to the religious doctrine he leads, while the Dalai Lama focuses on its application to current situations in the global situation. In the third objective, the lexicon incorporated by both in their messages differs. While the Pope focuses on promoting institutional identity, the Dalai Lama builds his tweets on general human values. In short, it can be concluded that the following research manages to deepen the paradigmatic axis by combining it with the dissemination in digital networks.
Angel Torres-Toukoumidis; Isidro Marín-Gutiérrez; Javier Herrán Gómez. Semantic Analysis on Twitter of Two Religious’ Leaders: @Pontifex and @DalaiLama. Advances in Intelligent Systems and Computing 2021, 278 -286.
AMA StyleAngel Torres-Toukoumidis, Isidro Marín-Gutiérrez, Javier Herrán Gómez. Semantic Analysis on Twitter of Two Religious’ Leaders: @Pontifex and @DalaiLama. Advances in Intelligent Systems and Computing. 2021; ():278-286.
Chicago/Turabian StyleAngel Torres-Toukoumidis; Isidro Marín-Gutiérrez; Javier Herrán Gómez. 2021. "Semantic Analysis on Twitter of Two Religious’ Leaders: @Pontifex and @DalaiLama." Advances in Intelligent Systems and Computing , no. : 278-286.
The emergence of COVID-19 has permeated the field of communication producing a silent crisis related to the production and dissemination of news. In this context, the platforms for the verification of facts and data, also called fact-checking, have been constituted as a solution to the misinformation generated by the pandemic, deriving a halo of transparency and veracity that is called into question in this research. These platforms have been evaluated by the first specific objective based on six dimensions: acquisition, information, verification, presentation, interaction and dissemination, and are subsequently examined according to their link to the news about coronavirus. To achieve these objectives, 72 fact-checking platforms supported by the International Fact-Checking Network were analysed. In these platforms, 936 data were obtained, driven by the indicators of each dimension, which showed an increasing trend in acquisition (88%), information (91%), verification (85%), presentation (77%) and dissemination (92%), but with limitations regarding the interaction (47%) of the verified information that moves them away from the transversal notion of digital interfaces. Likewise, concerning the situation produced by COVID-19, the lack of a different civic co-responsibility agreement, beyond the one used for the coverage of other news, is noted at a general level. In short, the following situation is presented for future research: fact-checking, entertainment in exchange for donations or democratic commitment?
Angel Torres-Toukoumidis; Nieves Lagares-Díez; Daniel Barredo-Ibáñez. Accountability Journalism During the Emergence of COVID-19: Evaluation of Transparency in Official Fact-Checking Platforms. Blockchain Technology and Innovations in Business Processes 2021, 561 -572.
AMA StyleAngel Torres-Toukoumidis, Nieves Lagares-Díez, Daniel Barredo-Ibáñez. Accountability Journalism During the Emergence of COVID-19: Evaluation of Transparency in Official Fact-Checking Platforms. Blockchain Technology and Innovations in Business Processes. 2021; ():561-572.
Chicago/Turabian StyleAngel Torres-Toukoumidis; Nieves Lagares-Díez; Daniel Barredo-Ibáñez. 2021. "Accountability Journalism During the Emergence of COVID-19: Evaluation of Transparency in Official Fact-Checking Platforms." Blockchain Technology and Innovations in Business Processes , no. : 561-572.
This research is oriented to the study of university teachers as a fundamental part of the teaching-learning process. To this end, an exploratory study is carried out in the Ecuadorian, Spanish and Mexican context through a sample of 260 teachers from both public and private universities of Social Sciences and Humanities with the objective of identifying the level of knowledge of teachers about gamification, subdividing the analysis into two macro-dimensions: generalities and pragmatic application. The results show that teachers in higher education institutions have more pragmatic than conceptual knowledge about gamification. Similarly, it was shown that teachers in public universities have more instruction about gamification than those in private universities.
Angel Torres-Toukoumidis; Ana Luis Valle-Razo; Andrea De Santis. Gamification in Higher Education Instructors from Ecuador, Spain and Mexico. 2020 IEEE ANDESCON 2020, 1 -4.
AMA StyleAngel Torres-Toukoumidis, Ana Luis Valle-Razo, Andrea De Santis. Gamification in Higher Education Instructors from Ecuador, Spain and Mexico. 2020 IEEE ANDESCON. 2020; ():1-4.
Chicago/Turabian StyleAngel Torres-Toukoumidis; Ana Luis Valle-Razo; Andrea De Santis. 2020. "Gamification in Higher Education Instructors from Ecuador, Spain and Mexico." 2020 IEEE ANDESCON , no. : 1-4.
La responsabilidad social corporativa en la industria de los medios de comunicación se prescribe como una temática actual de debate en la comunidad académica, por ende, esta investigación pretende presentar la realidad de un canal de TV local de Ecuador, con base en los problemas in situ enfocados a la responsabilidad social, según la percepción de agentes internos y externos. Para ello, se aplicó un estudio cuanti-cualitativo de enfoque deductivo, combinando el alcance descriptivo con el diseño de investigación-acción, a través de encuestas a los agentes externos y entrevistas en profundidad al personal interno, generándose un plan de acción concreto para mejorar la responsabilidad social en los medios locales. Los resultados demuestran que, en general y según lo comentado por el personal interno de los medios locales, se maneja un buen ambiente laboral y los empleados se expresan satisfechos por el soporte emocional y social que reciben. Sin embargo, se necesita impulsar más acciones orientadas al cuidado medioambiental; por su parte, los agentes externos conocidos como clientes, proveedores y entes públicos solicitan que el medio busque optimizar los procesos de atención a sus necesidades; por el contrario, la mayoría reitera la importancia de la confianza en la interacción para generar empatía y fortalecimiento de lazos comerciales. De allí, se puede concluir que todo medio de comunicación, independientemente de la magnitud y audiencia, necesita sistematizar los procesos de responsabilidad social, con el fin de proveer un desarrollo sostenible a corto, mediano y largo plazo.
Ana Criollo-Uyaguari; Andrea Feijóo-Valarezo; Angel Torres-Toukoumidis. La responsabilidad social corporativa de la TV local: estudio de caso. Revista CEA 2020, 6, 47 -68.
AMA StyleAna Criollo-Uyaguari, Andrea Feijóo-Valarezo, Angel Torres-Toukoumidis. La responsabilidad social corporativa de la TV local: estudio de caso. Revista CEA. 2020; 6 (12):47-68.
Chicago/Turabian StyleAna Criollo-Uyaguari; Andrea Feijóo-Valarezo; Angel Torres-Toukoumidis. 2020. "La responsabilidad social corporativa de la TV local: estudio de caso." Revista CEA 6, no. 12: 47-68.
El presente artículo propone repensar a la danza contemporánea con el objetivo de trasladarla hacia nuevas convenciones escénicas capaces de vincular al espectador de forma activa en procesos creativos, de producción y creación enfocado hacia la elaboración de una nueva categoría de Danza Relacional. En este sentido se analiza el cambio de convención escénica tradicional desde la mirada de la teatralidad; la espacialidad como contención para un cambio de rol del espectador; la dramaturgia relacional como constructora de intersticios escénicos entre escena-espectador y la funcionalidad de la danza hacia nuevas estructuras culturales de movimiento y acción. Esta investigación se basa en un análisis cualitativo desde la documentación y la praxis escénica, dado que la Danza Relacional implica el hecho de poder configurarla mediante la transformación de referencias que provienen desde otras perspectivas escénicas, proponiendo así reflexionar sobre los procesos escénicos actuales, que otorgan un accionar al espectador, permitiéndole descubrir niveles de relación y de anexión al proceso de la representación desde su subjetividad, capaces de estructurar dispositivos de carácter relacional y trazar nuevas percepciones entre los límites del arte y la vida, brindando un nuevo enfoque para su construcción y difusión en las escénicas actuales.
Rigoberto Ordoñez-Matute; Angel Torres-Toukoumidis. Danza Relacional: Audiencia activa en la expresión de arte escénica contemporánea. telondefondo. Revista de Teoría y Crítica Teatral 2020, 1 .
AMA StyleRigoberto Ordoñez-Matute, Angel Torres-Toukoumidis. Danza Relacional: Audiencia activa en la expresión de arte escénica contemporánea. telondefondo. Revista de Teoría y Crítica Teatral. 2020; (31):1.
Chicago/Turabian StyleRigoberto Ordoñez-Matute; Angel Torres-Toukoumidis. 2020. "Danza Relacional: Audiencia activa en la expresión de arte escénica contemporánea." telondefondo. Revista de Teoría y Crítica Teatral , no. 31: 1.
Esta obra colectiva realizada con el apoyo de la Universidad Politécnica Salesiana y la CIESPAL procede a disponer de las temáticas con mayor debate relacionadas con YouTube. Bajo esta línea, se realizaron 11 capítulos subdividido en “panorama de YouTube en el espectro comunicativo” que contiene 5 obras y se fundamenta en los aspectos principalmente teóricos de la plataforma, mientras que el consiguiente se denomina “aplicación de YouTube en entornos especializados de la comunicación” con 6 capítulos que comprenden la visión práctica de la plataforma.
Angel Torres-Toukoumidis; Ecuador Universidad Politécnica Salesiana; Andrea De Santis-Piras. Introducción. Youtube y la comunicación del siglo XXI 2020, 13 -18.
AMA StyleAngel Torres-Toukoumidis, Ecuador Universidad Politécnica Salesiana, Andrea De Santis-Piras. Introducción. Youtube y la comunicación del siglo XXI. 2020; ():13-18.
Chicago/Turabian StyleAngel Torres-Toukoumidis; Ecuador Universidad Politécnica Salesiana; Andrea De Santis-Piras. 2020. "Introducción." Youtube y la comunicación del siglo XXI , no. : 13-18.
Esta obra colectiva realizada con el apoyo de la Universidad Politécnica Salesiana y la CIESPAL procede a disponer de las temáticas con mayor debate relacionadas con YouTube. Bajo esta línea, se realizaron 11 capítulos subdividido en “panorama de YouTube en el espectro comunicativo” que contiene 5 obras y se fundamenta en los aspectos principalmente teóricos de la plataforma, mientras que el consiguiente se denomina “aplicación de YouTube en entornos especializados de la comunicación” con 6 capítulos que comprenden la visión práctica de la plataforma.
Angel Torres-Toukoumidis; Ecuador Universidad Politécnica Salesiana; Isidro Marín-Gutiérrez; Ecuador Universidad Técnica Particular De Loja. YouTube como objeto de investigación en la comunicación. Youtube y la comunicación del siglo XXI 2020, 97 -116.
AMA StyleAngel Torres-Toukoumidis, Ecuador Universidad Politécnica Salesiana, Isidro Marín-Gutiérrez, Ecuador Universidad Técnica Particular De Loja. YouTube como objeto de investigación en la comunicación. Youtube y la comunicación del siglo XXI. 2020; ():97-116.
Chicago/Turabian StyleAngel Torres-Toukoumidis; Ecuador Universidad Politécnica Salesiana; Isidro Marín-Gutiérrez; Ecuador Universidad Técnica Particular De Loja. 2020. "YouTube como objeto de investigación en la comunicación." Youtube y la comunicación del siglo XXI , no. : 97-116.
Videogame production events, particularly the Global Game Jam (GGJ), is an activity par excellence aimed at the development of the world’s largest games, enhancing the form of personal expression, critical thinking, and appropriation of new media through collaborative work. The general objective is to explore the development process within the context of the GGJ, calculating the correlation between level of education and source of inspiration, the correlation between level of education and purpose of the game to be designed in the Global Game Jam and the correlation between level of education and skills. The main source of inspiration is defined by game genre, game mechanics, or other video game, in addition the purpose of the game is mainly due to learning a technical skill, enjoy doing it, and generate satisfaction in the players. Finally, the skills that prevail are 2D Design, Programming, and 3D Design. People with a high level of knowledge have the same passion as those who have just started in the multidisciplinary field of the development of video games motivated by creating an original game that has a good script and provides them a life experience.
Angel Torres-Toukoumidis; Juan Pablo Salgado Guerrero; Sheila Peñalva; Paola Carrera. Global Game Jam in Latin-America, a Collaborative Videogame Learning Experience. Social Sciences 2020, 9, 28 .
AMA StyleAngel Torres-Toukoumidis, Juan Pablo Salgado Guerrero, Sheila Peñalva, Paola Carrera. Global Game Jam in Latin-America, a Collaborative Videogame Learning Experience. Social Sciences. 2020; 9 (3):28.
Chicago/Turabian StyleAngel Torres-Toukoumidis; Juan Pablo Salgado Guerrero; Sheila Peñalva; Paola Carrera. 2020. "Global Game Jam in Latin-America, a Collaborative Videogame Learning Experience." Social Sciences 9, no. 3: 28.
La presente investigación ilustra el proceso de realización e implementación de un cuestionario de 42 preguntas que permite conocer el nivel de alfabetización mediática en adolescentes. Fue diseñado a partir de la categorización de los indicadores pertenecientes a cada una de las seis dimensiones de la competencia mediática propuestos por Ferrés y Piscitelli (2012) a través del uso de referentes audiovisuales contemporáneos. La implementación de esta herramienta evidenció un déficit en el dominio de las habilidades funcionales y analíticas que supone esta formación en los 63 sujetos que conformaron la muestra de investigación, además existió una brecha de género al ser las mujeres quienes mayor puntaje obtuvieron. Asimismo, se encontró un aumento casi progresivo del promedio obtenido en función del incremento de edad. La creación de este instrumento pretende abonar a la corriente de estudios que evalúan las habilidades necesarias para relacionarse con y a partir de los nuevos medios de comunicación.
Ana Luisa Valle-Razo; Angel Torres-Toukoumidis; Luis M. Romero-Rodríguez. Diseño de un instrumento para la evaluación de la alfabetización mediática en adolescentes. Revista Colombiana de Ciencias Sociales 2020, 11, 1 .
AMA StyleAna Luisa Valle-Razo, Angel Torres-Toukoumidis, Luis M. Romero-Rodríguez. Diseño de un instrumento para la evaluación de la alfabetización mediática en adolescentes. Revista Colombiana de Ciencias Sociales. 2020; 11 (1):1.
Chicago/Turabian StyleAna Luisa Valle-Razo; Angel Torres-Toukoumidis; Luis M. Romero-Rodríguez. 2020. "Diseño de un instrumento para la evaluación de la alfabetización mediática en adolescentes." Revista Colombiana de Ciencias Sociales 11, no. 1: 1.
Estudios previos han mostrado que el juego es uno de los medios de transmisión de costumbres que se manifiesta en todos los seres humanos. Por ende, los salones de clase podrían ser espacios lúdicos de transmisión de saberes y cultura. De allí que este análisis tiene como propósito conocer la influencia de las metodologías lúdicas en el aprendizaje de la cultura en niños y adolescentes de dos establecimientos educativos, determinando cómo la enseñanza favorece al desarrollo cultural. La investigación se basa en un enfoque cuantitativo de hipótesis descriptiva, con una muestra de 80 estudiantes de dos Instituciones Educativas de la ciudad de Cuenca-Ecuador, para lo cual se aplicó una encuesta pre-test y pos-test la actividad lúdica enfocada en la cultura. Los resultados señalaron avances significativos en cuanto al interés demostrado por niños y adolescentes respecto al uso de juegos para la enseñanza de la cultura. Por consiguiente, se concluye que las metodologías lúdicas favorecen al aprendizaje cultural en los salones de clase, en tanto, debe insistirse su incorporación como didáctica formativa en las aulas.
Mariela Monserrath Barbecho-Benalcázar; Jorge Luis Uyaguari-Guamán; Ángel Torres-Toukoumidis. Análisis descriptivo del juego como herramienta para aprender sobre el patrimonio cultural: estudio de caso. Estudios pedagógicos (Valdivia) 2020, 46, 33 -44.
AMA StyleMariela Monserrath Barbecho-Benalcázar, Jorge Luis Uyaguari-Guamán, Ángel Torres-Toukoumidis. Análisis descriptivo del juego como herramienta para aprender sobre el patrimonio cultural: estudio de caso. Estudios pedagógicos (Valdivia). 2020; 46 (3):33-44.
Chicago/Turabian StyleMariela Monserrath Barbecho-Benalcázar; Jorge Luis Uyaguari-Guamán; Ángel Torres-Toukoumidis. 2020. "Análisis descriptivo del juego como herramienta para aprender sobre el patrimonio cultural: estudio de caso." Estudios pedagógicos (Valdivia) 46, no. 3: 33-44.
Con el surgimiento y evolución exponencial de las Tecnologías para el Aprendizaje y Conocimiento (TAC), se hace necesario dar seguimiento a los procesos de enseñanza y aprendizaje que se desarrollan a través de nuevos entornos. De allí que el objetivo principal es realizar una revisión teórica-práctica de métricas de aprendizaje para su incorporación en el sistema educativo de República Dominicana del que se derivan 3 objetivos específicos: analizar los estudios sobre marcos de analíticas de aprendizaje según los enfoques de métricas expuesto por Ferguson & Shum (2011); describir de modo exploratorio los marcos de analíticas de aprendizaje para su implementación en República Dominicana correlacionando los marcos de analíticas de aprendizaje con mayor proclividad a su formalización; proponer un plan de acción para la incorporación de métricas de aprendizaje correspondiente a la territorialidad virtual de República Dominicana.
Jeanette Chaljub Hasbún; Angel Torres-Toukoumidis; Rafael Bello; Ángela Flores. Analíticas de aprendizaje en la territorialidad virtual de la enseñanza: caso República Dominicana. HAMUT'AY 2019, 6, 98 -113.
AMA StyleJeanette Chaljub Hasbún, Angel Torres-Toukoumidis, Rafael Bello, Ángela Flores. Analíticas de aprendizaje en la territorialidad virtual de la enseñanza: caso República Dominicana. HAMUT'AY. 2019; 6 (3):98-113.
Chicago/Turabian StyleJeanette Chaljub Hasbún; Angel Torres-Toukoumidis; Rafael Bello; Ángela Flores. 2019. "Analíticas de aprendizaje en la territorialidad virtual de la enseñanza: caso República Dominicana." HAMUT'AY 6, no. 3: 98-113.
La presente investigación analiza la noción que tienen las principales organizaciones internacionales de carácter multilateral sobre el concepto de educomunicación (media literacy), mediante el extracto correlacional y análisis de contenido de base interpretativa de 2.648 unidades informativas de 12 organismos, tanto de carácter regional como transcontinental, entre los que se encuentran la Organización de las Naciones Unidas, Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico, Liga Árabe, Organización Internacional de la Francofonía, Comunidad de Países de Lengua Portuguesa y Organización de Estados Iberoamericanos, Unión Africana, Unión Europea, Liga de los Estados Árabes, Comunidad de Estados Independientes, Organización de Estados Americanos, Comunidad de Estados Latinoamericanos y Caribeños, Unión de Naciones Sudamericanas, Asociación de Naciones del Sureste Asiático, Consejo de Cooperación para los Estados Árabes del Golfo y Foro de las Islas del Pacífico. En cuanto a los principales resultados se evidencia que 83% organizaciones analizadas, salvo en la Comunidad de Países de Lengua Portuguesa y en la Unión Africana la convergencia del contexto educativo y comunicativo, específicamente se presenta bajo la terminología “educación mediática”, lo que influye en la formulación de políticas domésticas mediante el planteamiento de incentivos y restricciones que afectan la toma de decisiones a nivel gubernamental aludiendo al continuo cambio y la dinámica construcción de la identidad.
Mari Carmen Caldeiro Pedreira; Angel Torres-Toukoumidis; Luis M. Romero-Rodríguez; Ignacio Aguaded. Noción de la educomunicación en las organizaciones intergubernamentales. Vivat Academia 2019, 23-40 .
AMA StyleMari Carmen Caldeiro Pedreira, Angel Torres-Toukoumidis, Luis M. Romero-Rodríguez, Ignacio Aguaded. Noción de la educomunicación en las organizaciones intergubernamentales. Vivat Academia. 2019; (148):23-40.
Chicago/Turabian StyleMari Carmen Caldeiro Pedreira; Angel Torres-Toukoumidis; Luis M. Romero-Rodríguez; Ignacio Aguaded. 2019. "Noción de la educomunicación en las organizaciones intergubernamentales." Vivat Academia , no. 148: 23-40.
Angel Torres-Toukoumidis; Mario Maeöts. IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION STRATEGIES FOR THE ENHANCEMENT OF DIGITAL COMPETENCES. INTED2019 Proceedings 2019, 9510 -9518.
AMA StyleAngel Torres-Toukoumidis, Mario Maeöts. IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION STRATEGIES FOR THE ENHANCEMENT OF DIGITAL COMPETENCES. INTED2019 Proceedings. 2019; ():9510-9518.
Chicago/Turabian StyleAngel Torres-Toukoumidis; Mario Maeöts. 2019. "IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION STRATEGIES FOR THE ENHANCEMENT OF DIGITAL COMPETENCES." INTED2019 Proceedings , no. : 9510-9518.
El uso de la gamificación en el sector educativo y específicamente en ambientes e-learning ha tenido un incremento exponencial a partir de 2014. En la actualidad coexisten más de 10.000 aplicaciones móviles (apps) que entremezclan el diseño instruccional, los contenidos educativos y elementos lúdicos de interacción. Sin embargo, no existe un consenso en la comunidad científica acerca de la forma de evaluar y valorar los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) de estas plataformas. La presente investigación tiene por objeto aplicar el Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA) a las 10 apps con mayor número de descargas de la AppStore (iOS) y de la PlayStore (Android), a través de un juicio de 30 expertos en materia de e-learning y gamificación, para transformar dicho modelo teórico en un instrumento de dimensiones e indicadores cuantificable. Posteriormente se aplica una prueba piloto con las puntuaciones extraídas del juicio de expertos a dichas apps. Se colige del test que ninguna de las aplicaciones móviles de educación analizadas ha recibido un puntaje óptimo de 62 puntos, aunque varias de ellas como Memrise, Kahoot y Duolingo cumplen cabalmente con el 72% de los valores expuestos por los indicadores.
Ángel Torres-Toukoumidis; María Soledad Ramírez-Montoya; Luis M. Romero-Rodríguez. Valoración y evaluación de los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) en contextos e-learning. Education in the Knowledge Society (EKS) 2019, 19, 109 -128.
AMA StyleÁngel Torres-Toukoumidis, María Soledad Ramírez-Montoya, Luis M. Romero-Rodríguez. Valoración y evaluación de los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) en contextos e-learning. Education in the Knowledge Society (EKS). 2019; 19 (4):109-128.
Chicago/Turabian StyleÁngel Torres-Toukoumidis; María Soledad Ramírez-Montoya; Luis M. Romero-Rodríguez. 2019. "Valoración y evaluación de los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) en contextos e-learning." Education in the Knowledge Society (EKS) 19, no. 4: 109-128.
Los estudiantes están creciendo en una sociedad tecnificada y, por ello, desarrollan distintas capacidades cognitivas que resulta imprescindible comprender y atender. Esta realidad ha obligado a los educadores a reconfigurar sus estrategias pedagógicas para una audiencia en la que los alumnos son prosumidores. El objetivo nuclear del estudio nos ha obligado a indagar cómo los docentes de las universidades españolas perciben y aplican el método del juego en sus clases para obtener óptimos resultados en la enseñanza-aprendizaje. Los resultados del informe de investigación se han basado en una metodología cuantitativa para analizar el panorama universitario actual y medir la aplicación de la gamificación en la docencia universitaria española. La muestra quedó constituida por 60 profesores en Comunicación y Educación procedentes de diversas universidades españolas. Pese a las propuestas metodológicas por el cambio de paradigma en la enseñanza, los datos obtenidos demuestran que sigue predominado un sistema anclado en una evaluación numérica, donde no prima la adquisición de competencias de aprendizaje. Dados los resultados, al aprendizaje lúdico aún le queda un largo camino para llegar a implementarse en las aulas como método de enseñanza.
Sheila Peñalva; Ignacio Aguaded; Ángel Torres-Toukoumidis. La gamificación en la universidad española. Una perspectiva educomunicativa. Revista Mediterránea de Comunicación 2019, 10, 245 .
AMA StyleSheila Peñalva, Ignacio Aguaded, Ángel Torres-Toukoumidis. La gamificación en la universidad española. Una perspectiva educomunicativa. Revista Mediterránea de Comunicación. 2019; 10 (1):245.
Chicago/Turabian StyleSheila Peñalva; Ignacio Aguaded; Ángel Torres-Toukoumidis. 2019. "La gamificación en la universidad española. Una perspectiva educomunicativa." Revista Mediterránea de Comunicación 10, no. 1: 245.
La presente investigación plantea, desde la óptica de las competencias mediáticas y en específico desde la dimensión Ideología y valores de Ferrés & Piscitelli (2012), la importancia de la educación mediática en la formación del pensamiento crítico y político, como medida a priori para crear una conciencia ciudadana que permita comprender los contenidos subyacentes en los mensajes ideológicos de los medios de comunicación. Para ello se inicia explicando diversas estrategias discursivas que utilizan regímenes de corte populista para el control social, tales como la demonización y la polarización, estrategias discursivas del populismo que posteriormente se contraponen con los ámbitos de análisis de la dimensión explicada ut supra. Se llega a la conclusión que existe una vinculación directa entre la educación en medios y la protección ciudadana frente a la demonización y polarización social, delimitadas estas competencias en seis ámbitos de análisis de la dimensión ideología y valores.
Luis M. Romero-Rodríguez; Alfonso Chaves-Montero; Angel Torres-Toukoumidis. Neopopulismo, poder y control social: las competencias mediáticas en ideología y valores como defensa de la ciudadanía. Lumina 2018, 12, 40 -54.
AMA StyleLuis M. Romero-Rodríguez, Alfonso Chaves-Montero, Angel Torres-Toukoumidis. Neopopulismo, poder y control social: las competencias mediáticas en ideología y valores como defensa de la ciudadanía. Lumina. 2018; 12 (1):40-54.
Chicago/Turabian StyleLuis M. Romero-Rodríguez; Alfonso Chaves-Montero; Angel Torres-Toukoumidis. 2018. "Neopopulismo, poder y control social: las competencias mediáticas en ideología y valores como defensa de la ciudadanía." Lumina 12, no. 1: 40-54.