Anke Berns

Dr. Anke Berns

Facultad de Filosofía y Letras, Cádiz, Andalusia, Spain
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22Years (2005-Present)

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1 January 2013 in Computers & Education
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Anke BernsAnke Berns
Anke Berns
AGAntonio Gonzalez-Pardo
Antonio Gonzalez-Pardo
DCDavid Camacho
David Camacho

9 August 2016 in SpringerPlus
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Anke BernsAnke Berns
Anke Berns
JIJosé-Luis Isla-Montes
José-Luis Isla-Montes
Manuel Palomo-DuarteManuel Palomo-Duarte
Manuel Palomo-Duarte
JDJuan-Manuel Dodero
Juan-Manuel Dodero
In the context of European Higher Education students face an increasing focus on independent, individual learning—at the expense of face-to-face interaction. Hence learners are, all too often, not provided with enough opportunities to negotiate in the target language. The current case study aims to address this reality by going beyond conventional approaches to provide students with a hybrid game-based app, combining individual and collaborative learning opportunities. The 4-week study was carried out with 104 German language students (A1.2 CEFR) who had previously been enrolled in a first-semester A1.1 level course at a Spanish university. The VocabTrainerA1 app—designed specifically for this study—harnesses the synergy of combining individual learning tasks and a collaborative murder mystery game in a hybrid level-based architecture. By doing so, the app provides learners with opportunities to apply their language skills to real-life-like communication. The purpose of the study was twofold: on one hand we aimed to measure learner motivation, perceived usefulness and added value of hybrid game-based apps; on the other, we sought to determine their impact on language learning. To this end, we conducted focus group interviews and an anonymous Technology Acceptance Model survey (TAM). In addition, students took a pre-test and a post-test. Scores from both tests were compared with the results obtained in first-semester conventional writing tasks, with a view to measure learning outcomes. The study provides qualitative and quantitative data supporting our initial hypotheses. Our findings suggest that hybrid game-based apps like VocabTrainerA1—which seamlessly combine individual and collaborative learning tasks—motivate learners, stimulate perceived usefulness and added value, and better meet the language learning needs of today’s digital natives. In terms of acceptance, outcomes and sustainability, the data indicate that hybrid game-based apps significantly improve proficiency, hence are indeed, effective tools for enhanced language learning.

7 September 2020 in RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia
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Anke BernsAnke Berns
Anke Berns
SSSalvador Reyes Sánchez
Salvador Reyes Sánchez
La investigación en el área del aprendizaje de lenguas asistido por dispositivos móviles (MALL) muestra que el uso de dispositivos móviles como los smartphones ofrecen una gran variedad de posibilidades para facilitar el aprendizaje de lenguas extranjeras. Además, el desarrollo y fácil acceso a las tecnologías emergentes como la realidad virtual (RV) han abierto nuevas posibilidades en el área de MALL, preparando el terreno para un nuevo campo de investigación llamado aprendizaje de lenguas asistido por realidad virtual (VRALL). En este sentido, el presente estudio intenta identificar tanto las tendencias como los retos de VRALL mediante el análisis de las apps de RV más populares que pueden descargarse actualmente de plataformas comerciales como Google Play Store y App Store. Sin embargo, los resultados indican que la mayoría de las apps encontradas no están diseñadas específicamente para el aprendizaje de lenguas extranjeras, aunque pueden usarse con este fin. Además, muy pocas apps exploran el verdadero potencial de la RV, ya sea proporcionando nuevos enfoques de enseñanza-aprendizaje, nuevos tipos de interacción u ofreciendo nuevos escenarios de aprendizaje que permitan al aprendiente experimentar una mayor sensación de inmersión, y, por tanto, faciliten el proceso de inmersión lingüística y adquisición de la lengua.

24 October 2018
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Anke BernsAnke Berns
Anke Berns
JMJosé Miguel Mota
José Miguel Mota
IRIván Ruiz
Iván Ruiz
JDJuan Manuel Dodero
Juan Manuel Dodero

1 April 2016 in International Journal of Human Capital and Information Technology Professionals
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Manuel Palomo-DuarteManuel Palomo-Duarte
Manuel Palomo-Duarte
Anke BernsAnke Berns
Anke Berns
ACAlberto Cejas
Alberto Cejas
JDJuan Manuel Dodero
Juan Manuel Dodero
JCJuan Antonio Caballero
Juan Antonio Caballero
IRIván Ruiz
Iván Ruiz
With increasing globalization, foreign language skills have become one of the main requirements when applying for a job in leading ICT companies. Due to their ubiquity and multi-functionality, mobile devices allow teachers to provide technology-friendly students with highly dynamic learning contents in line with their lifestyle. Unfortunately, most of the available APPs still support a mainly one-way interaction (teacher to learner or computer-client interaction). The authors have designed an APP based on a highly interactive, ubiquitous and constructive learning approach. The current paper illustrates firstly how the APP has helped learners to get actively involved in their own learning process sharing and assessing their foreign language knowledge. And secondly, how students' logs can be used to automate the assessment of different skills such as the ability to explain terms in a foreign language or to assess definitions created by other game players.

12 October 2023 in RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia
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CFConcepción Valero Franco
Concepción Valero Franco
Anke BernsAnke Berns
Anke Berns
Los avances tecnológicos de las últimas décadas y su creciente accesibilidad, suponen para los docentes un reto permanente. El presente trabajo se basa en nuestra propia experiencia con el uso de herramientas digitales para la enseñanza de idiomas, concretamente para el alemán como lengua extranjera. Se muestra cómo hemos respondido a las tendencias digitales de los últimos años en el ámbito educativo, incorporando progresivamente recursos tecnológicos para facilitar a nuestros estudiantes la adquisición de conocimientos y destrezas lingüísticas. Integrar estos recursos, sin tener conocimientos de programación y sin el constante apoyo de personal informático, nos ha llevado a explorar y usar herramientas de desarrollo, convirtiéndonos de usuarios de las tecnologías en desarrolladores de nuestras propias apps de Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA). En este contexto, se presenta un caso de estudio llevado a cabo con 72 estudiantes universitarios, en el que se analiza y compara el potencial educativo y motivador de dos apps creadas recientemente por los autores de este artículo con CoSpaces y ARTutor. Como instrumento de investigación se utilizó un cuestionario basado en el Technology Acceptance Model de Davis (1989), realizando con SPSS V27 un análisis estadístico de la información obtenida. Los resultados manifiestan la idoneidad y el enorme potencial de las apps desarrolladas, no existiendo entre ellas diferencias significativas con respecto a la utilidad o al potencial motivador (Test de Wilcoxon). El uso prolongado de estas apps nos permitirá analizar su impacto frente a otros recursos y diseñar las posibles mejoras.