Self-regulation (SR) in pre-schoolers is a strong predictor of different aspects of mental health and wellbeing. However, SR only recently has been examined concerning physical activity and its effects on cognitive performance. In the present study, 49 preschool children aged 4–5 years were submitted to classroom movement breaks (CMBs) of 15-min with different degrees of difficulty. Before beginning the intervention, SR (i.e., head, toes, knees and shoulders test, HTKS) and skill levels were assessed for tasks demand adjustment to individual resources and the counterbalanced assignment of the participants to the groups. Similarly, after the intervention, the performance on the HTKS was re-evaluated. There was a general intervention effect on the SR of pre-schoolers, regardless of the difficulty level of the task [F (3) = 11.683, p-value < 0.001, η2p = 0.438]. Nevertheless, it seems that only when CMBs stimulate the children cognitively with optimal difficulty, is it possible to obtain benefits. We recommend providing teachers with professional support when implementing physical activity breaks in their daily program to generate an individualized level of cognitive load that would allow children to reach the optimal challenge point.
Diferentes investigaciones han comprobado que las actividades lúdicas y motrices aportan numerosos beneficios en la dimensión bio-psico-social de los infantes. En esta línea, el ejercicio físico con implicación cognitiva se ha comprobado que es la alternativa más alentadora para promover mejoras cognitivas en el alumnado. El objetivo de este estudio fue verificar si una propuesta de juego motor gamificado con implicación cognitiva poseía las características necesarias para generar mejoras en las capacidades cognitivas, en concreto, un suficiente compromiso cognitivo y grado de disfrute. En el estudio se utilizó un diseño exploratorio y participaron 19 niños (14 niñas y 5 niños) de 5 años. Se diseñó una propuesta lúdica con Aprendizaje Basado en Juegos junto con algunos elementos propios de la Gamificación a través del Juego el fantasma Blitz en movimiento. Se evaluaron el nivel de disfrute y compromiso cognitivo. También fue aplicada la matriz DAFO Y CAME, para valorar el diseño de la propuesta educativa. Los resultados evidenciaron que el nivel de compromiso cognitivo fue elevado (M = 2.16) al igual que el grado de disfrute global (M = 8.16). Los resultados DAFO y CAME demostraron que la metodología empleada y los materiales constituyeron un fuerte elemento motivacional para el alumnado, favoreciendo su implicación en el juego. En conclusión, este trabajo ha permitido verificar la validez de la tarea para su uso dentro de intervenciones que tengan como objetivo el desarrollo físico-cognitivo del alumno, así como realizar un mayor ajuste de estas a las capacidades infantiles, mejorando la práctica docente y obteniendo programas de una mayor calidad.