Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

Dr. Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

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58Years (1969-Present)

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3 April 2021 in Distance Education
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PMPaulo Marinho
Paulo Marinho
PFPreciosa Fernandes
Preciosa Fernandes
FPFernando Silvio Cavalcante Pimentel
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
This study was developed in the context of a course in higher education and in a blended learning environment—online, distance, and face-to-face (b-learning). The aim was to identify and characterize the meanings and effects that students and teachers attribute to the use of digital portfolios as an assessment and learning strategy. The experience allowed the portfolio to be recognized as a mediating device in the development of assessment procedures that generate learning—an epicenter of efficient feedback and a means of enhancing the (re)construction of knowledge. The portfolio also helped develop students’ reflective capacity on their work and their learning, autonomy, and collaboration action, and improved their learning.

1 October 2022 in Comunicar
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FPFernando Silvio Cavalcante Pimentel
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
Margarida M. MarquesMargarida M. Marques
Margarida M. Marques
VBValdick Barbosa-De-Sales-Junior
Valdick Barbosa-De-Sales-Junior
La relación entre los juegos digitales y la movilización de estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas merece atención y requiere investigaciones que contribuyan a la comprensión de cómo estas estrategias pueden favorecer a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Este estudio describe cómo los estudiantes universitarios mayores de 18 años movilizan estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas a través de los juegos digitales. La metodología de investigación utilizada fue ex-post-facto con un enfoque cuantitativo. Participaron en esta investigación 941 estudiantes de 22 estados y del Distrito Federal, matriculados en cursos de educación superior en las universidades brasileñas. La recolección de datos fue proporcionada a través de la aplicación de un cuestionario en línea que integra el Inventario de Conciencia Metacognitiva (IMA) y el Inventario de Estrategias Cognitivas y Metacognitivas con Juegos Digitales (ICMSDG). Los resultados indicaron que los estudiantes universitarios encuestados hacen un uso regular de conocimientos, habilidades y estrategias metacognitivas. Además, las estrategias cognitivas y metacognitivas de aprendizaje parecen ser más movilizadas por los jugadores de juegos digitales que por los no jugadores, particularmente entre aquellos que jugaron durante más tiempo (9 años o más) y con mayor intensidad (jugando todos los días). Con los resultados encontrados y analizados, observamos que este estudio es relevante tanto para los profesores universitarios como para los diseñadores de juegos que pretenden promover las habilidades metacognitivas. The relationship between digital games and the mobilization of cognitive and metacognitive learning strategies deserves attention and needs research that contributes to the understanding of how these strategies can favor the teaching and learning processes. This study describes how university students over 18 years of age mobilize cognitive and metacognitive learning strategies through digital games. The research methodology used was ex post facto with a quantitative approach. 941 students from 22 States and from the Federal District, enrolled in higher education courses at Brazilian colleges and universities, participated in this research. Data collection occurred through the application of an online questionnaire that integrates the Metacognitive Awareness Inventory (MAI) and the Inventory of Cognitive and Metacognitive Strategies with Digital Games (ICMSDG). The results indicated that university students make regular use of metacognitive knowledge, skills, and strategies. Moreover, cognitive and metacognitive learning strategies seem to be more mobilized by digital game players than by non-players, particularly among those who played over a longer period of time (9 years or more) and with higher intensity (playing every day). With the results found and analyzed, we observe that this study is relevant for both university professors and game designers who aim to promote metacognition skills.

1 January 2020 in Educar em Revista
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FPFernando Silvio Cavalcante Pimentel
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
ANAndrea Karla Ferreira Nunes
Andrea Karla Ferreira Nunes
VJValdick Barbosa De Sales Júnior
Valdick Barbosa De Sales Júnior
RESUMO O contexto da cultura digital implica num redimensionamento da formação docente, tendo em vista as especificidades das competências digitais necessárias para o desenvolvimento de uma educação de qualidade e que atenda as questões da atualidade. Neste sentido surge a questão: como a formação docente por meio da gamificação possibilita um novo olhar sobre a docência? Este artigo apresenta o resultado de uma investigação empírica, de cunho qualitativa e na perspectiva da intervenção pedagógica, que teve como objetivo analisar como a formação docente utilizando a estratégia da gamificação possibilita a compreensão do fazer docente. A disciplina gamificada, e foco desta investigação, é ofertada em cursos de licenciatura e se enquadra no rol de disciplina do contexto pedagógico. Como instrumentos de coleta de dados foram utilizados a observação participativa e um questionário. A análise ocorre a partir da categorização e confrontação teórica. Os resultados indicam que a gamificação da disciplina permitiu aos participantes compreender a amplitude da ação docente, não se limitando ao espaço físico da sala de aula, com a apropriação de metodologias diversas.

3 April 2020 in Revista Da Faeeba - Educação E Contemporaneidade
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JOJosefa Kelly Cavalcante de Oliveira
Josefa Kelly Cavalcante de Oliveira
FPFernando Silvio Cavalcante Pimentel
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
O artigo está vinculado à pesquisa Gamificação na Perspectiva dos Multiletramentos, desenvolvida nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Tem como objetivo analisar as epistemologias presentes na literatura sobre gamificação. A pesquisa foi realizada com base em revisão sistemática de literatura, conforme os princípios propostos por Yin (2016). O presente trabalho baseou-se no tema de estudo, problema da pesquisa, resumo, palavras-chave, introdução, principais resultados e considerações para análise de dados das dissertações, e como critério de seleção a gamificação na educação. Nesse contexto, as questões epistemológicas são relevantes, na medida em que são elas que estabelecem os critérios que são levados em consideração nas estratégias de gamificação na educação para justificar o caminho proposto para o desenvolvimento da aprendizagem do estudante. Todavia, nem sempre estão alicerçadas em fundamentos que vão além do sendo comum, ou ainda são baseadas em uma perspectiva que contempla a gamificação como ferramenta, instrumento para utilização. Esta pesquisa foi realizada com o apoio financeiro da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) no Brasil.

31 March 2018 in Revista EDaPECI
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FPFernando Silvio Cavalcante Pimentel
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
Compreendendo que estamos vivenciando um momento singular da humanidade, com mudanças aceleradas na forma de se viver e de se comunicar, promovendo o aprimoramento e a disseminação das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs), este artigo apresenta os principais elementos teóricos discutidos no evento VII Seminário Nacional do EDaPECI e I Seminário do PNAIC, realizado na Universidade Federal de Sergipe em 2017, especificamente numa mesa redonda sobre Alfabetização Digital. O objetivo desse estudo consiste na análise da atual conjuntura da sociedade, que vivencia a cultura digital, apresenta a necessidade de se pensar num letramento digital e, a partir do pensamento computacional, discute sobre as possibilidades de uso dos games no contexto educacional, promovendo ou não o letramento gamer.

30 June 2023 in Cadernos de Pesquisa
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LFLíllian Franciele Silva Ferreira
Líllian Franciele Silva Ferreira
FPFernando Silvio Cavalcante Pimentel
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
A presente pesquisa discute sobre formação de professores para incorporação das tecnologias digitais na educação superior, com o seguinte problema de pesquisa: como os professores das graduações de uma Instituição Pública de Ensino Superior (IPES) que participaram da formação docente em serviço de um programa de formação continuada da IPES estão inserindo as tecnologias digitais em suas disciplinas no contexto da educação superior?. A metodologia utilizada para a realização desta análise foi uma pesquisa qualitativa, a partir de um estudo de caso, usando dois questionários online, com a participação de 17 professores no questionário 1 e 14 professores no questionário 2. Os participantes da pesquisa foram professores que participaram de uma das edições dos cursos de formação continuada em serviço realizados entre 2015 e 2018, que atuam nos cursos de graduação presencial. Como principais resultados, analisamos que os docentes incorporam as tecnologias digitais, utilizando-as como estratégia didática dentro das disciplinas.