Gongkyu Byeon

Mr. Gongkyu Byeon

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6Years (2021-Present)

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9 June 2022 in Applied Sciences
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EHEunchong Ha
Eunchong Ha
GBGongkyu Byeon
Gongkyu Byeon
Sunjin YuSunjin Yu
Sunjin Yu
Various realistic collaboration technologies have emerged in the context of the COVID-19 pandemic. However, as existing virtual reality (VR) collaboration systems generally employ an inverse kinematic method using a head-mounted display and controller, the user and character cannot be accurately matched. Accordingly, the immersion level of the VR experience is low. In this study, we propose a VR remote collaboration system that uses motion capture to improve immersion. The system uses a VR character in which a user wearing motion capture equipment performs the same operations as the user. Nevertheless, an error can occur in the virtual environment when the sizes of the actual motion capture user and virtual character are different. To reduce this error, a technique for synchronizing the size of the character according to the user’s body was implemented and tested. The experimental results show that the error between the heights of the test subject and virtual character was 0.465 cm on average. To verify that the implementation of the motion-capture-based VR remote collaboration system is possible, we confirm that three motion-capture users can collaborate remotely using a photon server.

6 December 2023 in Applied Sciences
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GBGongkyu Byeon
Gongkyu Byeon
Sunjin YuSunjin Yu
Sunjin Yu
Graffiti makes a city’s landscape beautiful while simultaneously being considered illegal and violating a city’s cleanliness and respect for public spaces. To solve these problems, we present metaverse virtual-world technology. Within the metaverse, graffitists can freely create, share works, and express themselves through graffiti art by virtually reproducing the walls or public facilities of a city. The created virtual space used by the graffitists in this paper is Sungnyemun, a traditional Korean heritage site. When comparing Roblox PC content and VR content experiences through IPQ surveys, it was confirmed that participants in the VR content experienced a high level of realism and local presence. Accordingly, there is a new possibility for graffiti to be recognized as a form of urban culture and artistic expression through the metaverse.

30 June 2023 in The Journal of Korean Institute of Information Technology
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SLSejin Lee
Sejin Lee
GBGongkyu Byeon
Gongkyu Byeon
Sunjin YuSunjin Yu
Sunjin Yu
코로나19 팬데믹으로 인하여 비대면 활동이 증가했고, 경제 위기를 막기 위한 유동성 공급으로 인해 메타버스와 투자에 대한 관심이 급증했다. 본 연구에서는 메타버스의 핵심 요소인 가상 현실 환경에서 투자 위험 체험 콘텐츠를 개발하는 것을 목표로 하였다. 선행 연구를 바탕으로 시야각. 반복적 구성, 청각적 요소를 포함해 실재감과 몰입감을 강화한 콘텐츠를 제작하였으며, Unity XR Interaction Toolkit과 Meta의 Quest2 장비를 사용하여 체험을 진행했다. 설문 조사 결과, 참가자들은 콘텐츠에서 실재감과 몰입감을 느끼고 실제 투자와 유사하다고 응답했다. 이를 통해 VR이 금융 교육 및 훈련에도 적용될 수 있음을 확인했다.

31 December 2023 in The Journal of Korean Institute of Information Technology
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GBGongkyu Byeon
Gongkyu Byeon
KCKwon-Taeg Choi
Kwon-Taeg Choi
Sunjin YuSunjin Yu
Sunjin Yu
본 논문은 AI(Artificial Intelligence) 기반의 학습 도구인

31 January 2024 in The Journal of Korean Institute of Information Technology
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GBGongkyu Byeon
Gongkyu Byeon
KCKwon-Taeg Choi
Kwon-Taeg Choi
Sunjin YuSunjin Yu
Sunjin Yu
산업현장 작업은 높은 위험성을 내포하며, 전통적인 교육 방법만으로는 현장의 복잡한 위험 요소와 상황을 충분히 이해하는 데 한계가 있다. 이 연구는 Vive 트래커(Tracker)를 활용하여 유니티(Unity) 기반의 VR(Virtual Reality) 수공구 재해예방 콘텐츠에서 사용할 수 있는 도구 개발과 그 효과성을 중심으로 탐구하였다. Witmer와 Singer가 제안한 실재감 설문지를 사용하여 VR 컨트롤러, 핸드 트래킹, 트래커를 이용한 도구 조작 제안 방법 세 가지의 실재감 수준을 측정한다. 실험을 통해, 트래커를 이용한 도구 조작 제안 방법이 VR 컨트롤러 방법이나 핸드 트래킹 방법보다 높은 실재감을 보였다. 제안 방법을 통해 사용자는 가상환경에서 물리적 도구를 사용하는 것처럼 느끼며, VR 경험의 현실감을 크게 향상하였다.

30 November 2025 in The Journal of Korean Institute of Information Technology
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GBGongkyu Byeon
Gongkyu Byeon
KCKwon-Taeg Choi
Kwon-Taeg Choi
Sunjin YuSunjin Yu
Sunjin Yu
JKJoongrock Kim
Joongrock Kim
본 연구는 Meta Quest 3 기기를 활용하여 AR과 VR 환경을 실시간으로 전환할 수 있는 MR 기반 협업 훈련 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 연구의 핵심은 Unity 엔진을 사용해 MR 인터페이스를 구현하고, 단일 디바이스에서 AR과 VR 모드를 부드럽게 전환하기 위해 페이드 기능을 활용한 점에 있다. 이러한 통합 환경을 통해 협업 훈련에서 최적화된 시스템을 구성할 수 있다. 시스템은 단일 사용자 환경에 비해 두 사용자가 협업하는 상황에서 반응 시간과 작업 완료 시간이 단축되는 효과를 보였으며, 몰입감과 존재감 측면에서도 높은 점수를 얻었다. 이를 통해, 기존 VR/AR 시스템의 장점을 결합함으로써 협업 훈련에 적합한 MR 시뮬레이션을 제공할 수 있는 가능성을 입증하였다.