El fenómeno de los creadores de contenido científico en redes sociales representa una forma de acercar el conocimiento científico a la sociedad, fuera de los canales institucionales. Este artículo trata de identificar dichas estrategias y analizar el impacto de la incorporación a sus publicaciones de contenidos relativos al cambio climático y la economía circular, como ámbitos emergentes. Para la obtención de información se ha optado por realizar una recogida de datos a través de un cuestionario distribuido entre un grupo de creadores de contenido científico con diversidad de perfiles en redes sociales. Entre los resultados destaca especialmente la utilización de estrategias propias del ámbito digital en la generación del mensaje, una percepción de la propia credibilidad todavía ligada a la verificación del ámbito académico, así como una opinión positiva en cuanto al posible impacto social de los contenidos referentes al cambio climático y la economía circular. Esta última percepción difiere de los efectos que los propios creadores observan cuando desarrollan publicaciones relacionadas con el cambio climático y la economía circular y denotan un relativo interés de la audiencia hacia estas temáticas.
30 June 2022 in Revista Icono 14. Revista Científica de Comunicación Y Tecnologías Emergentes
El consumo de contenido en streaming en redes sociales ha aumentado entre el público joven, especialmente desde que comenzó la pandemia por COVID-19, facilitando la generación de nuevas relaciones parasociales. La literatura apunta al aburrimiento y la soledad no deseada como los principales impulsores de este comportamiento. Ningún trabajo ha explorado la expresión de estos estados en la plataforma Twitch para determinar si incitan al consumo de contenido en streaming. Este estudio analiza las expresiones del aburrimiento y la soledad no deseada de los usuarios durante el consumo de contenido en streaming en Twitch para esclarecer si son las principales causas que lo motivan, comprender su naturaleza y establecer implicaciones prácticas. El método empleado es de tipo mixto, guiado por la etnografía virtual, para responder al doble enfoque cualitativo-cuantitativo de la investigación. Se ha aplicado sobre seis comunidades de streamers hispanohablantes con distintos niveles de audiencia, tomando como casos 3 streamings por streamer, emitidos de diciembre de 2021 a enero de 2022. Los resultados se han obtenido a partir de técnicas de observación etnográfica y análisis de contenido. Estos indican que el aburrimiento y la soledad no deseada son estados que motivan el consumo de contenido en streaming en Twitch. Su expresión es más visible en comunidades reducidas y de distinta naturaleza en función de cada comunidad. Los streamers deben prestar atención a su audiencia para satisfacer sus necesidades de mitigación del aburrimiento y la soledad no deseada y para ayudar a detectar posibles conductas desadaptativas motivadas por estos estados.
Introducción. Esta investigación utiliza el videojuego serio de realidad aumentada (RA) Enigma Ciencia MNCN, desarrollado por PadaOne Games para el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) en Madrid. Objetivo. Favorecer el acercamiento a las disciplinas STEM (desarrollo de las competencias propias de los grados de ciencias e ingenierías) del estudiantado en un ámbito de aprendizaje informal como es el MNCN. Método. Nuestro análisis se centra en cómo el uso de videojuegos serios aumenta la satisfacción de las personas visitantes en los centros museísticos especializados en ciencias naturales. Para ello se convocó a diversos sujetos a utilizar el nuevo videojuego durante una sesión de una hora en dicho centro. Además, este estudio investiga si el método de aprendizaje colaborativo es más eficaz que el individual. Resultados. Este experimento se realizó de forma presencial en el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) en Madrid, desde junio de 2018 hasta junio de 2019. El número total de sujetos fue de N= 317, de los cuales 297 eran menores de edad entre seis y trece años y 20 personas adultas acompañantes. Para analizar los datos obtenidos hemos utilizado el software SPSS Statistics. Discusión y conclusiones. Las conclusiones del estudio indican que el videojuego serio Enigma Ciencia MNCN aumenta la satisfacción en la visita del museo y, además, se observa que la participación de forma colaborativa favorece un mejor resultado y eficacia en el juego.
29 July 2021 in MIGUEL HERNÁNDEZ COMMUNICATION JOURNAL
El creciente uso de la inteligencia artificial y su generación de imágenes ha tenido un impacto significativo en nuestras prácticas comunicativas. Esta forma de relacionarse con las imágenes requiere una serie de competencias asociadas a la alfabetización visual. Este estudio analiza la competencia de las personas para detectar imágenes creadas por algoritmos mediante Stable Diffusion. Se ha realizado un estudio comparativo con 132 individuos, seleccionados mediante muestreo discrecional según su familiaridad con el universo transmedia de J.R.R. Tolkien, para determinar si su conocimiento previo del imaginario de una imagen condiciona su capacidad para detectar su origen. Los resultados muestran que los menores de 25 años poseen mejores habilidades de alfabetización visual, independientemente de su familiaridad con la imagen. Se concluye que es necesario mejorar la alfabetización visual de los mayores de 25 años para que puedan identificar y evaluar críticamente este tipo de imágenes, especialmente en los casos de uso indebido.
25 January 2023 in Documentación de las Ciencias de la Información
La forma en que consumimos contenidos ha evolucionado al igual que las estrategias que desde el ámbito científico se adoptan para divulgar sus últimos avances. Desde los organismos internacionales se promueve un concepto más abierto e innovador de ciencia en el que se buscan nuevas formas por las que difundir el conocimiento científico. Entre estos medios sobresale el videojuego por sus componentes lúdico y narrativo que permiten al jugador experimentar la ciencia en primera persona. Dentro de este medio de comunicación existen diferentes formas de presentar hallazgos científicos, ya sea de forma pedagógica mediante los serious games o a través del puro entretenimiento con los videojuegos comerciales. En ambos formatos al interactuar con la experiencia lúdica se produce un mayor grado de empatía y compromiso con el conocimiento que se transmite, lo que convierte al videojuego en un recurso idóneo para la divulgación científica.