In the academic context, the use of innovative learning techniques that can have a positive impact in the classroom is becoming increasingly common; gamification is one such technique. This study compared the effects of gamification on engagement, cognition, metacognition, and academic performance when university students used a gamified platform to when they did not in a mathematics course. Using the statistical technique of structural equation modelling (SEM) for both cases, the results show that motivation was the construct with the largest effects, influencing behavioral dissatisfaction, cognition, and metacognition. When students used the gamified platform, motivation influenced behavioral dissatisfaction, which in turn influenced academic performance. On the other hand, when the gamified platform was not used, motivation had a negative effect on academic performance. Therefore, the use of gamification learning strategies can help to reduce student demotivation.
18 June 2018 in RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo
Este trabajo aplica la metodología de enseñanza que tiene como sustento teórico el aprendizaje basado en proyectos (ABP) a una asignatura de ingeniería denominada Base de Datos, ya que se ha demostrado que las competencias colaborativas implicadas auxilian en la formación del estudiante. El uso de esta metodología, con base en la estrategia de aprendizaje para abordar problemáticas de la vida real de interés para el alumno, contribuye en el desarrollo profesional del ingeniero en formación. Una característica especial de la variante de ABP propuesta en esta investigación consiste en que la evaluación es continua y directamente aplicable a cada alumno que resuelve un problema con una aplicación práctica diferente. Otra diferencia es que, al desarrollar el proyecto a lo largo del semestre integrando los conocimientos adquiridos en forma gradual, a través de las 3 etapas, con retroalimentación constante, objetiva y sistemática, motiva al alumno a continuar con el proyecto. La planeación didáctica por parte del profesor considera actividades, resultados y rúbricas bien definidos, para después entrar en la primera etapa, que corresponde a la planeación del proyecto por parte del equipo e incluye tanto la determinación de los requerimientos, así como el diseño de la base de datos; la segunda etapa permite implementar la base de datos en un lenguaje adecuado, y, finalmente, la tercera etapa considera la integración de la base de datos y su manejo dentro del sistema de gestión. Los resultados del caso de estudio que se presentan corresponden al proceso de implementación ABP, a través de cada una de sus etapas, con un grupo de 30 estudiantes, en donde más del 80 % logró concluir su proyecto con un buen diseño, desarrollo e implementación, al cumplir con los requerimientos del sistema planteados. Esta estrategia les permitió a los estudiantes desarrollar habilidades de investigación, incrementando las capacidades de análisis y de síntesis y logrando una experiencia educativa motivada, con un alto índice de compromiso por parte de los involucrados para llegar al final.
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25 January 2018 in RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo
En la presente investigación se aborda la problemática de la dificultad que presentan los estudiantes en el planteamiento de soluciones adecuadas a problemas que comúnmente se emplean en la materia de Probabilidad y Estadística en el nivel superior. Se encontró que tanto las diversas temáticas abordadas en los problemas de probabilidad, las cuales no les son familiares a los estudiantes, además del lenguaje que es empleado en los textos, les causa conflicto y una inadecuada interpretación de los problemas, lo que los conduce a proponer un planteamiento erróneo en sus soluciones.El marco conceptual que soporta este estudio con respecto a la relación que existe entre el lenguaje y las matemáticas proviene de las ideas de Chomsky que subrayan la importancia de esclarecer aspectos semánticos en los problemas de matemáticas, así como las de Duval, quien pone énfasis en las representaciones y sus implicaciones para el estudio de los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Con respecto a su desarrollo, este estudio tiene un enfoque social constructivista debido a los contextos que abordan los problemas con los que se trabajan.Se empleó una metodología experimental al trabajar con un grupo de 32 estudiantes quienes cursaban la materia de Probabilidad y Estadística en su tercer semestre de la carrea de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Durante el proceso de enseñanza y aprendizaje de dicha materia, se propuso el empleo de diferentes plataformas y aplicaciones tecnológicas para tener un acercamiento diferente al usual.Tanto los estudiantes como los docentes que participaron en el estudio fueron notificados del trabajo que se realizaría, respetando su decisión en la participación de este.Primero, se aplicó un cuestionario para conocer su percepción en relación con el uso de la tecnología; después y durante un mes, se trabajó con el grupo con distintas aplicaciones tecnológicas; y finalmente, se aplicó un cuestionario de evaluación.Los resultados indicaron que uno de los recursos o estrategias que ayudan en la comprensión de los problemas es el uso de material videográfico que represente las situaciones planteadas, permitiendo al estudiante visualizar diversos aspectos de los problemas y no solo trabajar en el terreno algebraico y con el uso exclusivo de fórmulas. Además, la formulación de varias preguntas condujo al estudiante tanto a la determinación de las variables involucradas, como a aclarar lo que se está solicitando medir, evaluar o encontrar en un problema.
25 January 2018 in RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo
En el presente artículo se muestra el desarrollo de un Plan Tutorial que permitió identificar y proponer estrategias que ayuden a los estudiantes de una de las Unidades Académicas del Instituto Politécnico Nacional (IPN), a evitar que incurran en prácticas de plagio tanto de trabajos académicos como de la resolución de problemas y ejercicios de áreas de formación básica.El estudio se apoya en el paradigma sociocrítico pues se tuvo como finalidad el que los estudiantes reflexionaran y tomaran conciencia de lo nocivo que es el incurrir en prácticas de plagio.Se trabajó con 60 estudiantes quienes cursaban dos unidades de aprendizaje de formación básica (Cálculo Aplicado y Probabilidad y Estadística). Para la toma de decisiones en el desarrollo del plan de acción fue indispensable conocer el perfil de los estudiantes, mismo que se pudo identificar mediante la fase de diagnóstico. Se muestran algunos otros factores que intervienen en la problemática considerada, factores de tipo epistemológico, social, demográfico, didáctico, entre otros. Se emplearon instrumentos metodológicos como lo es el cuestionario y la entrevista, para recopilar información que permitió realizar un análisis cuantitativo para determinar categorías que condujeron a la realización de un análisis cualitativo, llegando a la determinación de estrategias que son sugeridas a los estudiantes como caminos que pueden seguir para dejar de realizar prácticas de plagio y formas que pueden ayudarles a mejorar su aprovechamiento académico en las asignaturas de matemáticas.
1 July 2025 in RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo
Se reporta una investigación que tuvo como propósito analizar la relación entre los estilos de aprendizaje Activo, Reflexivo, Teórico y Práctico, medidos con el Cuestionario Honey-Alonso de Estilos de Aprendizaje (CHAEA), y el rendimiento académico de 264 estudiantes de Sistemas Computacionales (SC) e Inteligencia Artificial (IA) de una institución pública de la Ciudad de México. La consistencia interna se evaluó mediante ω de McDonald para cada estilo y se estimaron intervalos de confianza del 95% (IC 95%) mediante remuestreo bootstrap con 1 000 iteraciones. Dado que ω ≥ 0.79, se concluyó que las subescalas del CHAEA presentan adecuada consistencia interna en la muestra. La media indica una tendencia moderada hacia el estilo Reflexivo (M = 15.70) frente a los otros tres estilos. Se aplicó la correlación de Spearman (ρ) para evaluar la relación entre estilos y rendimiento. No se observaron correlaciones estadísticamente significativas para ningún estilo (p > 0.05); el tamaño del efecto (r) fue pequeño y los IC 95% incluyeron 0 en todos los casos, lo que refuerza la ausencia de asociación entre las variables.
14 January 2025 in RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo
El objetivo de esta investigación fue mejorar la comprensión del fenómeno de la gamificación dentro del ámbito de los cursos en línea. Con el fin de alcanzar este objetivo, se llevó a cabo una revisión exhaustiva de la literatura en tres grandes bases de datos utilizando la metodología PRISMA, con el propósito de identificar los elementos de gamificación más empleados en cursos en línea, así como las buenas prácticas en la aplicación de este enfoque didáctico en los cursos en línea. Los resultados obtenidos de esta investigación representan un recurso valioso en los ámbitos de la educación a distancia, el aprendizaje en línea y la creación de tecnología educativa, ya que ofrecen una perspectiva completa que podría fomentar mejoras concretas en la aplicación de la gamificación en programas de aprendizaje que implementen cursos en línea. Esto se logra al proporcionar una visión objetiva de las mejores prácticas implementadas a nivel mundial. Los resultados permitieron identificar los desafíos, reglas, insignias y tableros de liderazgo como los elementos con mayor relevancia utilizados en los cursos en línea en los años recientes; y se identificaron tres marcos de trabajo para programadores (Octalysis, MDA y Game-Based Learning Design) como los que más se utilizan al implementar la gamificación en proyectos tecnológicos centrados en la enseñanza y el aprendizaje a distancia. Se destacó el impacto significativo de las estrategias de gamificación en el aprendizaje en línea y en la motivación de los estudiantes.