The aim of this study was to explore the multiple roles of public art in urban renewal and sustainable development goals, combining qualitative and quantitative methods, with an emphasis on community engagement and the application of theoretical frameworks. Through a detailed analysis of public art projects in Teruel, Spain, and Chengdu, China, this study shows how public art plays an important role in enhancing cultural values, promoting social inclusion, and driving economic growth. Qualitative methods such as interviews and content analysis were used to gain in-depth insights into the views and experiences of artists, urban planners, policymakers, and community members. At the same time, quantitative methods such as questionnaires and spatial analysis were used to assess the specific impacts of public art on urban beautification, social inclusion, and economic growth.
31 March 2023 in ANIAV - Revista de Investigación en Artes Visuales
El patio, antropológicamente, el centro vital y social de las casas, también lo es en las escuelas. Sin embargo, aunque contamos con múltiples intervenciones en patios públicos y privados, no son muchas las que se realizan en los colegios. El proyecto que exponemos a continuación tiene como objetivos repensar y diseñar el espacio de juego, acercar el arte a: docentes, alumnos, familias y barrio. Exponemos diversas metodologías en las que intervienen arquitectos y diseñadores y referenciamos algunos artistas que reflexionan e intervienen en el patio escolar dotándolo de valores artísticos, repensando la relación de las personas con el mismo y motivando al cambio. Analizamos las dinámicas de juego en relación con las metodologías activas y las aplicamos al espacio exterior buscando la motivación empática hacia el arte y la enseñanza que pueda realizarse en este espacio. Entendemos el geoespacio del patio como un lugar donde los niños desarrollen su sensibilidad artística con fines artísticos, no sólo pedagógicos. También un espacio donde la obra propia es intervenida con juegos, ruidos, bailes, acciones… y donde al mismo tiempo se favorece la diversión y el desarrollo de metodologías así como el disfrute del espacio en sí mismo. Finalmente presentamos una propuesta de intervención en proceso y sus resultados.
22 December 2022 in Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO)
Las personas mayores siguen presentando reticencia en el uso de sistemas tecnológicos. Dicho colectivo presenta además dificultades en el proceso de interacción debido a sus limitaciones técnicas y la disminución de sus capacidades físicas y cognitivas, generándoles sensación de frustración y estrés. En el diseño de aplicaciones, la adaptación del proceso teniendo en cuenta las sensaciones emocionales de los usuarios es un factor importante a la hora de asegurar su uso y aceptación. El IoT (Internet of Things) ofrece aplicaciones y posibilidades para analizar el proceso de interacción desde el punto de vista emocional de los usuarios con la tecnología. En este artículo nos centraremos en presentar el diseño de un algoritmo que permitan adaptar o modificar la actividad realizada en función del estado del usuario para lograr una mayor adhesión y aceptación del sistema interactivo. De esta forma, la variación en las actividades o en la interfaz contribuirá a modificar el estado de ánimo del usuario y afectar directamente a las señales fisiológicas del usuario recogidas a través de sistemas IoT; el objetivo final será conseguir estados emocionales positivos en el usuario en el proceso de interacción digital.
Este trabajo presenta un estudio sobre el uso de robots sociales humanoides en museos, enfocado específicamente en enriquecer las visitas familiares. Desarrollado en colaboración con la Fundación Amantes de Teruel, el proyecto implementó un robot con aplicaciones lúdicas diseñadas para fomentar la participación activa y compartida entre niños y adultos. Para evaluar el impacto de esta interacción, se emplearon dos métodos: el análisis de expresiones faciales durante las actividades y encuestas de percepción subjetiva al finalizar. Los resultados fueron contundentemente positivos. El análisis facial detectó un predominio de emociones como la felicidad y la sorpresa. Paralelamente, las encuestas reflejaron altos niveles de satisfacción, motivación, relajación e interés por la tecnología en los participantes, junto con una ausencia de frustración. El estudio concluye que los robots sociales son una herramienta viable y muy eficaz para mejorar la experiencia museística familiar. No solo fomentan el aprendizaje conjunto y la curiosidad, sino que también demuestran la importancia de diseñar estas interacciones teniendo en cuenta su impacto emocional, para optimizar así la visita cultural.