Nese Ozkan Yılmaz

Dr. Nese Ozkan Yılmaz


Research Focus & Metrics

Academic Career Length

10Years (2017-Present)

(Calculated once Scilit publication data is synced: current year − year of first publication + 1)

Representative Publications

View All Publications
22 March 2026 in Entertainment Computing
Verified
Journal Article
Closed access
NYNese Ozkan Yılmaz
Nese Ozkan Yılmaz
FDFecir Duran
Fecir Duran
UFUğur Fi̇dAn
Uğur Fi̇dAn
AKAziz Kara
Aziz Kara

30 September 2021 in Gazi Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi Part C: Tasarım ve Teknoloji
Verified
Journal Article
Closed access
NYNese Ozkan Yılmaz
Nese Ozkan Yılmaz
FDFecir DURAN
Fecir DURAN
UFUgur Fidan
Ugur Fidan
In this study, studies conducted in the last 10 years in psychiatric disorders with virtual reality and augmented reality application were examined. Studies done so far; The psychiatric disorder studied, the equipment used, the number of people participating in the study, the database in which the study was scanned, and the results of the studies were evaluated according to the criteria. Studies using disease-specific questionnaires include 30% of all studies. In some studies, it is seen that physiological parameters are also used. Studies using physiological parameters correspond to only 10% of all studies. The practices carried out are to reduce the symptoms brought by the disease and to increase the quality of life by helping to eliminate the disease conditions of the people. Approximately 77% of the studies were carried out in the field of virtual reality and 23% in the field of augmented reality. Based on the articles examined within the scope of the study, some deficiencies in virtual reality and/or augmented reality applications in psychiatric diseases were identified. For example, whether the applications made have a disturbing effect on the users should be determined by using the SSQ questionnaire. In addition, the auditory parameters as well as the visual parameters that make up the virtual environment should be used effectively in this process. It has been observed that among the studies in the literature, the positive or negative effects of auditory parameters on users are not mentioned. It is considered that it will be beneficial for studies to examine the effect of auditory elements in the use of virtual reality environment.

21 August 2017 in International Journal of Applied Mathematics Electronics and Computers
Verified
Journal Article
Open access
PDF file
NYNese Ozkan Yılmaz
Nese Ozkan Yılmaz
AIAli Işik
Ali Işik
UFUgur Fidan
Ugur Fidan
Amyotrophic lateral sclerosis (ALS) is a motor neuron disease caused by loss of function of spinal cord and brain stem nerve cells. Loss of function in nerve cells leads to weakness and explosion (atrophy) in the muscles. The outcome of the weakness in the muscles needs the help of someone. Despite the limitations of the movement, studies on methods of increasing the daily quality of life ALS patients are continuing. Electrooculogram (EOG) signals were taken from an instrumentation amplifier with 48dB gain and 107dB CMMR ratio. A 16Hz Low Pass Filter and a 50Hz Notch Filter were used to increase the signal to noise ratio. EOG signals are digitized with 10bit resolution ADC and applied to ATmega328 microcontroller. So, the software of microcontroller determines the horizontal and vertical movements of the eye. In this way, the interactive PC software was controlled by the EOG signals. EOG-based interactive software which was developed using the C # programming language has provided to patients' daily requirements, social media accounts etc. The system has been tested on healthy subjects and it has been seen that people can control the software by eye movements. As a result, system will be useful not only for ALS patients, but also for permanent or partially bedridden patient (MS, Hemiplegia, etc.) groups. And also, while the quality of life in the patients' own habitats is being raised, they will also be able to benefit from health services within the scope of home health services.

6 April 2018 in Gazi Üniversitesi Mühendislik-Mimarlık Fakültesi Dergisi
Verified
Journal Article
Closed access
PDF file
UFUgur Fidan
Ugur Fidan
NYNese Ozkan Yılmaz
Nese Ozkan Yılmaz
Adaptif bilgi işleme modeline göre beyin, fizyolojik temelli bir sistemle kendisine ulaşan bilgileri işlevsel hale getirir. Bu süreç içerisinde bireyin ruhsal ve bedensel varlığına zarar veren her türlü deneyim ise travma olarak adlandırılmaktadır. Bu deneyim travma sonrası stres bozukluğu, anksiyete, depresyon, kişilik bozukluğu gibi ruhsal ve fiziksel hastalıklara neden olmaktadır. Bu hastalıkların tedavisinde kullanılan göz hareketleri ile duyarsızlaştırma ve yeniden işleme (EMDR), izole anıların işlenmesini sağlayan fizyolojik temelli terapi yöntemidir. Bu çalışmanın amacı göz hareketlerini sistematik hareket ettirmekte güçlük çeken kişiler için aktif EMDR yazılımı gerçekleştirmek ve tedavi sırasında kullanılan görsel ve işitsel uyaranların tedavi sürecinde hastanın dikkat ve meditasyonuna sağladığı katkıyı belirlemektir. Amaca uygun olarak MATLAB programı ile İnsan-bilgisayar etkileşimi (HCI) için grafiksel kullanıcı ara yüzü (GUI) hazırlanmıştır. Gerçekleştirilen sistemin etkinliğini ve görsel/işitsel parametrelerin optimum parametrelerini belirlemek için 10 farklı gönüllüden Neurosky cihazı ile odaklanma ve meditasyon verileri alınmıştır. Görsel uyaranlar odaklanmayı %14,72 meditasyonu ise %6,5 artmıştır. Odaklanma ile meditasyon verileri arasında 0,73 ilişki olduğu belirlenmiştir. İşitsel uyaranlar görsel uyaranlardan farklı olarak 250Hz’de deneklerin odaklanması azaltılırken meditasyon değerlerini yükseltmiştir. Sağ sol göz hareketleri sırasında deneklere farklı frekanslı işitsel uyaranların verilmesi deneklerin meditasyonunu etkilemezken odaklanmayı artırıp azaltabileceği tespit edilmiştir. Ayrıca yukarı aşağı göz harekeleri sırasında deneklere farklı frekanslı işitsel uyaranların verilmesi ise deneklerin odaklanmasını etkilemezken meditasyonu artırıp azaltabileceği tespit edilmiştir. Çalışmanın sonucu elde edilen bulgular aktif EMDR yönteminde uygulanan farklı uyaran gruplarının, insanların dikkatini ve meditasyonunu kontrol etmek için kullanılabileceğini göstermektedir.

25 September 2024 in Journal of Polytechnic
Verified
Journal Article
Open access
PDF file
NYNese Ozkan Yılmaz
Nese Ozkan Yılmaz
BEBüşra Er
Büşra Er
FDFecir DURAN
Fecir DURAN
UFUgur Fidan
Ugur Fidan
Oyun teknolojisinin gelişmesi ile sağlık ve gelişim alanındaki uygulamalarda oyunların tercih edilme durumu artmıştır. Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu (DEHB) durumu ile karşı karşıya kalan çocuklarda da oyun teknolojisinden yararlanılmaktadır. Bu çalışmada PASS (Planlama, Dikkat, Eş zamanlılık ve Ardıllık) teorisi temelinde gerçekleştirilen iki boyutlu oyunlar 10-18 yaş aralığına sahip 15 DEHB tanısı almış bireye 12 hafta boyunca haftada 3 gün 15’er dakika egzersiz uygulanmıştır. Katılımcılara geliştirilen test bataryası ile 1. hafta sonunda ön test, 12. hafta sonunda son test uygulanmıştır. Ön test ve son test dikkat, koordinasyon, bilişsel esneklik, planlama, mekânsal algı, işleyen bellek, işlem hızı ve kısa süreli bellek oyunlarının etkinliğini tespit etmek için kullanılmıştır. Ayrıca elde edilen skorları kıyaslamak için katılımcılara uygulama öncesinde ve sonrasında Moxo d-CPT testi uygulanmış ve skorları kaydedilmiştir. Çalışma sonucunda dikkat ve işlem hızının ilk test ve son test ortalama değerlerinde %3.5 artış gözlenirken, planlama, işleyen bellek ve kısa süreli bellek ortalama değerlerinde yaklaşık %10 artış sağlanmıştır. Mekânsal algı durumu ortalama değerinde ilk test ve son test arasında %30 oranında artış gözlenmiştir. Elde edilen bulgulara göre DEHB olan çocukların ön test ve son test ortalamalarının karşılaştırmasında dikkat, planlama, mekânsal algı, işleyen bellek, işlem hızı ve kısa süreli bellekte artış olduğu görülürken koordinasyon ve bilişsel esneklikte %1 oranında azalma meydana gelmiştir. Moxo d-CPT testine ait dikkat, dürtüsellik, zamanlama ve hiperaktivite skorları ön test ve son test skorları ile kıyaslandığında geliştirilen sistemin katılımcılar üzerinde etkili olduğu görülmüştür. Elde edilen bu pozitif etkinin Pass teorisine dayalı dijital oyunlardan mı yoksa katılımcıların test süresince kendilerini değerli ve önemli olduklarını hissetmiş olduklarından mı kaynaklandığı bir sonraki araştırma konusudur.

24 October 2024
Verified
Preprint
Open access
NYNese Ozkan Yılmaz
Nese Ozkan Yılmaz
FDFecir Duran
Fecir Duran
UFUğur Fi̇dan
Uğur Fi̇dan
AKAziz Kara
Aziz Kara
This study examines the effectiveness of VR-based games in the treatment of children aged 8-12 diagnosed with ADHD. During the treatment process, the children played the "Frame Color Capture Game," "Puzzle Game," and "Stroop Test Game" once a week for six weeks. By the end of the study, it was observed that the number of correct responses increased in the "Frame Color Capture" and "Stroop Test" games, while the "Puzzle Game" contributed to the development of planning skills. The effects of virtual games on children diagnosed with ADHD were evaluated using the Conners Parent Rating Scale and the Anxiety and Depression Scale for Children. The data were analyzed by comparing pre- and post-treatment scores using a mixed-design method. According to the ANOVA results, significant improvements were found in the case group regarding general anxiety, total anxiety, behavior problems, learning difficulties, impulsivity, and hyperactivity levels. Additionally, a Bonferroni comparison showed that, except for panic and anxiety, the case group exhibited significant improvement in other parameters compared to the control group. In conclusion, VR-based games, when used in addition to medication treatment, were found to be effective in reducing symptoms such as anxiety, learning, and behavior problems in children diagnosed with ADHD.