Sacide güzin Mazman akar

Dr. Sacide güzin Mazman akar

orcid

Research Focus & Metrics

Academic Career Length

18Years (2009-Present)

(Calculated once Scilit publication data is synced: current year − year of first publication + 1)

Representative Publications

View All Publications
1 September 2010 in Computers & Education
Verified
Journal Article
Closed access
SASacide güzin Mazman akar
Sacide güzin Mazman akar
YUYasemin Koçak Usluel
Yasemin Koçak Usluel

1 June 2019 in Education and Information Technologies
Verified
Journal Article
Closed access
PDF file
SASacide güzin Mazman akar
Sacide güzin Mazman akar

1 January 2009 in Procedia - Social and Behavioral Sciences
Verified
Journal Article
Open access
YUYasemin Koçak Usluel
Yasemin Koçak Usluel
SASacide güzin Mazman akar
Sacide güzin Mazman akar
This study has two purposes. First is to explain possible educational utilization of Web 2.0 tools, namely blogs, wikis, podcasts and social networks, from the point of importance of interaction for distance education. The second purpose of this study is to investigate adoption process of Web 2.0 tools in distance education by defining theories and models which have different construct that effect this process. Because the nature and structure of both distance education and Web 2.0 include multifaceted and dynamic variables, the limitation of utilization from only single diffusion, adoption or acceptance model or theory is underlined and it is proposed to handle a holistic view or using different models and theories suitable for research variables

6 August 2019 in Education and Information Technologies
Verified
Journal Article
Closed access
PDF file
OBOsman Birgin
Osman Birgin
KUKübra Uzun
Kübra Uzun
SASacide güzin Mazman akar
Sacide güzin Mazman akar

22 January 2017 in Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT)
Verified
Journal Article
Open access
SASacide güzin Mazman akar
Sacide güzin Mazman akar
OBOsman Birgin
Osman Birgin
BGBüşra Göksu
Büşra Göksu
KUKübra Uzun
Kübra Uzun
BGBüşra Gümüş
Büşra Gümüş
EYElif Seval Yıldırım
Elif Seval Yıldırım
Bu araştırmanın amacı Rimm-Kauffman (2010) tarafından geliştirilen “Matematik Dersine Bağlılık Ölçeği”ni Türkçeye uyarlamak, geçerlik ve güvenirlik çalışma sonuçlarını ortaya koymaktır. Çalışma grubunu “Matematik Dersine Bağlılık Ölçeği’ni” yanıtlayan 602 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Orijinal ölçek 13 madde ve üç faktörden (sosyal, duyuşsal ve bilişsel) oluşmaktadır. Ölçeğin test tekrar test güvenirlik katsayısı .591 hesaplanırken, iç tutarlılık katsayısı .872 olarak elde edilmiş ve maddelerin birbiri ile ilişkisini gösteren madde-toplam korelasyonlarının .30 ile .66 arasında değer aldığı saptanmıştır. Ölçeğin yapı geçerlik çalışmaları için birinci ve ikinci düzey doğrulayıcı faktör analizleri yapılmıştır. Yapılan doğrulayıcı faktör analizleri sonunda ölçeğin orijinal ölçekteki gibi “sosyal”, “bilişsel” ve “duyuşsal” bağlılık olmak üzere üç faktörden oluştuğu doğrulanmış ve kurulan modellerin iyi uyum gösterdiği belirlenmiştir. Analizler sonucunda, ölçeğin Türkçe formunun geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı olarak matematik bağlılığı ile ilgili çalışmalarda kullanılabilir olduğu ifade edilebilir.

28 February 2025 in Journal of Pedagogical Research
Verified
Journal Article
Open access
PDF file
SASacide güzin Mazman akar
Sacide güzin Mazman akar
MÖMurat Özer
Murat Özer
This study explores the influence of digital literacy, parental styles, and background variables on digital game addiction among elementary school students. Given the formative nature of early childhood and the significant role of parental influence, understanding these relationships is essential to promoting healthy digital habits. The sample comprised 530 fourth-grade students from four primary schools in Turkey. Data were collected using the “Scale of Digital Game Addiction for Children”, “Digital Literacy Scale for Primary School Students”, and “Parental Style Scale”. A cross-sectional survey design was employed, and a hierarchical regression analysis was conducted. The analysis revealed that gender, screen time, and screen activity were significant predictors of digital game addiction, whereas the technology-use rule did not have a significant effect. The inclusion of digital literacy sub-factors further enhanced the amount of variance explained in digital game addiction, with