The adoption of Agile software development approaches has been widespread. One well-known Agile approach is extreme programming, which encompasses twelve practices of which pair programming is one of them. Although various aspects of pair programming have been studied, we have not found, under a traditional setting of pair programming, studies that examine the impact of using a tool support, such as an integrated development environment (IDE) or a simple text editor. In an attempt to obtain a better understanding of the impact of using an IDE in this field, we present the results of a controlled experiment that expose the influence on quality, measured as the number of defects injected per hour, and cost, measured as the time necessary to complete a programming assignment, of pair and solo programming with and without the use of an IDE. For quality, our findings suggest that the use of an IDE results in significantly higher defect injection rates (for both pairs and solos) when the programming assignment is not very complicated. Nevertheless, defect injection rates seem to decrease when pairs work on more complicated programming assignments irrespective of the tool support that they use. For cost, the programming assignment significantly affects the time needed to complete the assignment. In relation to the programming type, pairs and solos performed in a similar way with regards to quality and cost.
1 January 2017 in Revista digital educación en Ingeniería
El artículo presenta un experimento controlado en el que se explora la bondad de utilizar la Teoría de Roles de Belbin para la integración de equipos de desarrollo software. El estudio se desarrolla en un entorno académico con estudiantes de la carrera de Ingeniería de Software y compara la calidad de la legibilidad del código generado por equipos integrados con roles Compatibles —de acuerdo con la Teoría de Belbin— y equipos Tradicionales, en nuestro caso, equipos integrados con estudiantes seleccionados de manera aleatoria. Los resultados obtenidos aportan evidencia positiva en torno al uso de dicha teoría y motivan a los investigadores a continuar estudios en otras actividades vinculadas al proceso de desarrollo software; por otro lado, desde la perspectiva pedagógica, las resultados obtenidos con el experimento, permiten proponer como alternativa para integración de equipos de trabajo, en escenarios de aprendizaje para la Ingeniería de Software, la Teoría de Roles de Belbin.
1 March 2020 in RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação
En este artículo se presentan los resultados de una Revisión Sistemática de la Literatura realizada para identificar y caracterizar estudios primarios que incorporan elementos de gamificación, tanto para los procesos vinculados con el ámbito de la Educación en Ingeniería de Software, como con los relacionados con la industria del software. Los resultados obtenidos muestran que existen diversos trabajos en los que los principios de la gamificación han sido utilizados como estrategia para promover mejoras; no obstante, la mayoría se encuentran en el ámbito de la educación. En el caso de los elementos de gamificación utilizados con mayor frecuencia en los estudios analizados, los tres más citados son: puntos, niveles, e insignias. Por otro lado, pudimos también observar que muchas de las iniciativas reportadas, incorporan el uso de una aplicación software para apoyar la dinámica instruccional.
This paper describes a study related to the learning of decision-making heuristics such as preference matrix, break-even point and decision tree from the perspective of using a computational tool. With their respective algorithms, a virtual learning environment through a mobile application (app) aimed at Engineering students was developed. To answer the research questions posed in this report, an empirical study was conducted to assess the effectiveness, efficiency and cost in solving decision-making problems with and without the use of the app. The results in this study suggest that the use of the app in learning decision-making skills facilitates the mathematical process for students, and that by using critical thinking competence, they can make assertive and accurate decisions considering different alternatives.
En este artículo se presenta una revisión de los estudios primarios que abordan la identificación de faltas durante el aprendizaje de los diagramas de casos de uso (DCU) y de los diagramas de clase (DC) en los últimos 10 años. Este trabajo es el inicio de un proyecto de investigación relacionado con la detección de faltas en los diagramas UML. Este artículo presenta un análisis del estado del arte con respecto a la tipificación de faltas en DCU y DC, con el objetivo de identificar oportunidades y brechas de investigación. Se encontraron 20 documentos de acuerdo con los criterios de inclusión y exclusión establecidos mediante la metodología utilizada para la revisión sistemática de literatura. Considerando la relevancia del tema, se puede observar que es limitada la investigación relacionada con la detección de faltas en los diagramas UML tanto en DCU como DC.