Oguzhan Gul

Dr. Oguzhan Gul

Sivas Cumhuriyet University, Sivas, Turkey (Türkiye)
orcid

Research Focus & Metrics

Academic Career Length

8Years (2019-Present)

(Calculated once Scilit publication data is synced: current year − year of first publication + 1)

Representative Publications

View All Publications
12 June 2023 in Ondokuz Mayis University Journal of Education Faculty
Verified
Journal Article
Closed access
ZYZühal Yurtsizoğlu
Zühal Yurtsizoğlu
Oguzhan GulOguzhan Gul
Oguzhan Gul
Spor endüstrisi içinde işletmelerin büyümesi, gelişmesi ve rekabet ortamı içinde ayakta kalabilmesi; kar oranları, verimlilik düzeyleri gibi ekonomik çıktıların sonucundan önemli oranda etkilenir. Fakat bu çıktıların spor işletmesi için olumlu olması işletme çalışanlarının yeterlilikleri, bilgi düzeyleri ve çalışma performanslarının iyi oluşuyla yakından ilgilidir. Eğitim aldıkları dönemde kariyer planlarını doğru yapmış ve kariyer gelişimlerine katkı sunacak eğitimler almış bireylerin, yaptıkları işte daha başarılı olmaları beklenir. Çalışanın başarısı işletmenin başarısına doğrudan yansır. Bu araştırmada, spor bilimleri fakültesinde eğitim gören öğrencilerin kariyerleri ile ilgili farkındalıkları, kariyer seçimlerinde net hedefleri, yetenekleri ve meslekleri ile ilgili inançları, almış oldukları eğitimin yeterliliği ve mesleki seçimlerinin doğruluğu ile ilgili düşüncelerinin araştırılması amaçlanmıştır. Çalışmanın sonucunda, spor endüstrisine insan gücü kaynağı sağlayan spor bilimleri fakültelerinde eğitim gören öğrencilerin kariyer planlama farkındalık ortalamaları yüksek bulunmuş, sınıf ve bölüm değişkeni açısından farklılıklar tespit edilmiştir. Çalışmanın büyüyen bir endüstri olan spor endüstrisi işletmelerine elaman seçiminde yol gösterici olacağı, ayrıca spor bilimleri fakültesi öğrencilerine, eğitimlerini alırken kariyer farkındalığı yaratacak ders ve eğitimler verilmesi hususunda ışık tutacağı düşünülmektedir.

31 August 2019 in Turkish Journal of Sport and Exercise
Verified
Journal Article
Open access
PDF file
MGMehmet Gül
Mehmet Gül
Oguzhan GulOguzhan Gul
Oguzhan Gul
RURecep Nur Uzun
Recep Nur Uzun
Electronic sports appeared in the world in the late 1970s and gained popularity in the 2000s. In Turkey, on the other hand, the popularity and the number of players have increased after 2008. In this study, the Participation Motivation Scale for E-Sports (PMSES) was developed in order to evaluate the motivation for participation of those who do E-Sports. The research included 590 participants that play various E-Sports games. The research was designed as the structural equation and mixed model. Within the scope of the structural validity of the scale, exploratory factor analysis (EFA) was carried out in the SPSS 23, and confirmatory factor analysis (CFA) was applied to the measuring instrument in AMOS Software. The Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) value was found to be 0.975 and the sample size was found to be sufficient. As a result of the factor analysis applied regarding the validity of the scale, three factors representing 78.847% of the total variance were obtained. The Cronbach Alpha coefficient was calculated as 0.972 as a result of the reliability analysis of the 22-item scale. It can be said that the Participation Motivation Scale for E-Sports (PMSES) is a valid and reliable data collection tool that can measure the participation motivation of the individuals who do E-Sports.

30 April 2024 in Spor ve Performans Araştırmaları Dergisi
Verified
Journal Article
Open access
PDF file
Oguzhan GulOguzhan Gul
Oguzhan Gul
ZYZühal Yurtsızoğlu
Zühal Yurtsızoğlu
ZYZafer Yıldız
Zafer Yıldız
Teknolojik gelişmeler, spor endüstrisinde önemli değişimlere yol açarak birçok yeni kavramın ortaya çıkmasına neden olmuştur. Özellikle son 20 yılda hayatımıza giren dijital oyunlar, sporla iç içe geçerek spor endüstrisine devrim niteliğinde bir yenilik getirmiştir. Bu dijital oyunlar, e-spor adı altında önemli bir endüstri haline gelerek büyük bir ekonomiyi sürüklemekte ve global çapta insanları bir araya getiren organizasyonlara ev sahipliği yapmaktadır. Ancak, literatürde e-spor için yapılmış metaforik araştırmaların eksikliği, bu alandaki zihinsel deneyimleri anlamak ve açıklamak konusunda bir boşluğu işaret etmektedir. Bu bağlamda, Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin e-sporu nasıl algıladıklarını inceleyen bu çalışma, nitel araştırma yöntemini benimsemiş ve metaforik bir araştırma yaklaşımını tercih etmiştir. Toplamda 423 öğrencinin katıldığı araştırmada, 333 öğrencinin verileri değerlendirmeye alınmıştır. Araştırma, katılımcılara yöneltilen demografik bilgiler içeren kişisel bilgi formu ve e-spor tüketimine dair metaforik yaklaşımları belirlemeye yönelik yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Sonuç olarak elde edilen veriler, e-sporun popülerliğinin artmasına rağmen, spor endüstrisi içinde hala e-sporun spor olarak nasıl kabul edildiği konusunda belirsizlikler bulunduğunu göstermektedir. Spor Bilimleri Fakültesi öğrencileri arasında e-sporun bir spor dalı olarak kabul edilip edilmediği konusunda şüpheler olduğu görülmüştür. E-spor tüketimi genellikle hedonik bir tüketim yaklaşımı olarak algılanmakta olup, müsabakaya dayalı metaforların eksikliği dikkat çekmektedir. Bu durum, ilerleyen süreçte e-sporun daha çok rekabet, kazanma, egzersiz gibi spor etkinlikleriyle ilişkilendirileceği düşüncesini ortaya koymaktadır.

28 July 2022 in Yönetim Bilimleri Dergisi
Verified
Journal Article
Closed access
PDF file
ZYZühal Yurtsizoğlu
Zühal Yurtsizoğlu
Oguzhan GulOguzhan Gul
Oguzhan Gul
Spor endüstrisi içinde taraftar, takımını izleyip takip ederken aynı zamanda spor ürünlerini kullanan tüketicidir. Taraftar, spor ekonomisi içinde tüketici olarak çok büyük bir kitleyi temsil etmektedir. Taraftarların genel davranış kalıpları, ürün ve hizmeti kullanırken sergilemiş oldukları tüketim kalıplarına da yansımaktadır. Taraftarlar, spora katılım şekli ve sporu tüketme açısından, pasif katılımcı olarak nitelendirilirler. Pasif katılımcı olan bu tüketici grubunun, spor ürünlerini kullanma ve tüketme eğilimlerinde farklılıklar olabilir. Bu farklılıklar tutukları takıma ve taraftarlık şekline göre değişiklik gösterebilir. Günümüzde spor kulüpleri, diğer işletmelerde olduğu gibi temel amacı kar elde etmek olan büyük şirketlere dönüşmüşledir. Ayrıca hem kulüpler hem de spor ürünü üreten diğer firmalar; markalaşmak, sektöre hâkim olabilmek için uluslararası rekabete girmişlerdir. Hem kulüpler hem de sektördeki tüm işletmeler için, taraftarların tüketim eğilimleri, davranış kalıpları ve tercihleri önemlidir. Bu araştırma, spor takımı taraftarlarının, kullandıkları spor ürünü ve hizmetlerine yönelik etnosentrik tüketim eğilimlerini araştırmak amacıyla yapılmıştır. Çalışmada Türkiye’de bulunan futbol taraftarlarının, taraftarlık şekillerine ve tutukları takıma göre etnosentrik tüketim eğilimleri araştırılmıştır. Bu amaç doğrultusunda futbol taraftarı olan 429 tüketiciye “Spor Ürünlerine Yönelik Etnosentrik Eğilim Ölçeği” uygulanmıştır. Genel olarak futbol taraftarlarının etnosentrik tüketim eğilimleri düşük bulunurken, Trabzonspor futbol takımı taraftarının ve kendini fanatik taraftar olarak tanımlayan grupların etnosentrik tüketim eğilimi göreceli olarak daha yüksek çıkmıştır. Taraftarların gelir düzeyi yükseldikçe ve eğitim seviyesi arttıkça etnosentrik tüketim eğilimlerinin azaldığı tespit edilmiştir. Çalışmanın, spor endüstrisinde yer alan tüm işletmeler için yol gösterici olacağı düşünülmektedir.

1 January 2024 in Pakistan Journal of Life and Social Sciences (PJLSS)
Verified
Journal Article
Closed access
Oguzhan GulOguzhan Gul
Oguzhan Gul
EYEmre Yamaner
Emre Yamaner
ETEcem Türkmen
Ecem Türkmen
MÖMustafa İnan Özant
Mustafa İnan Özant
MÇMerve Karaman Çam
Merve Karaman Çam

1 January 2025 in Sage Open
Verified
Journal Article
Open access
Oguzhan GulOguzhan Gul
Oguzhan Gul
ZYZuhal Yurtsizoglu
Zuhal Yurtsizoglu
This paper aims to develop the E-Sports Consumption Behaviour Assessment Scale (E-CBAs) to assess consumption trends among e-sports consumers, addressing the economic and social dimensions of the digital gaming industry. With the rapid growth of digital games and the rising popularity of e-sports, the E-CBAs was developed to capture three consumption dimensions: hedonic, utilitarian, and luxury. Qualitative data were gathered through in-depth interviews with 12 professional e-sports players, while quantitative data were collected from 314 e-sports players using the newly developed E-CBAs. The findings reveal that digital games strengthen social bonds and enhance problem-solving and strategic thinking skills. Economically, the in-game spending of e-sports players significantly contributes to industry growth. This paper provides a comprehensive evaluation to support strategic decision-making in the digital gaming sector, highlighting the E-CBAs as a valuable assessment instrument for future research and applications.