VIVIANA MALVASI

Prof. VIVIANA MALVASI

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10 September 2020 in Sustainability
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Javier Gil QuintanaJavier Gil Quintana
Javier Gil Quintana
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Barbara Castillo AbdulBarbara Castillo Abdul
Barbara Castillo Abdul
Luis M. Romero-RodríguezLuis M. Romero-Rodríguez
Luis M. Romero-Rodríguez
Youth is increasingly learning in non-conventional contexts, such as social networks or video platforms, courses, and tutorials. This research aims to diagnose the role of participatory culture, digital resources, social networks, and, specifically, YouTube, in learning processes and the acquisition of Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) skills, specifically in mathematics, also analyzing the role of youtubers and, in contrast, teachers, both learning leaders in the formation of these skills. In order to accomplish this, mixed methods (quantitative and qualitative) were used, based on a survey applied to 4845 Italian adolescents, as well as a content analysis of the videos and YouTube channel of the Italian educational influencer Elia Bombardelli, one of the most followed and best rated in this country. Also, an in-depth interview has been applied to 12 Italian secondary school teachers. Among the main findings, it is highlighted that all adolescents value YouTube videos as a key resource to improve their school performance, rating youtubers better than teachers. However, it is remarkable that in the processes of learning and acquisition of STEM competencies, they prefer to interact with teachers rather than with youtubers.

22 January 2022 in Mathematics
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VIVIANA MALVASI
Javier Gil QuintanaJavier Gil Quintana
Javier Gil Quintana
Enrico BocciolesiEnrico Bocciolesi
Enrico Bocciolesi
Our research was born with the objective of evaluating the level of gamification of high schools in Italy, specifically for mathematics, and the use of the serious game of chess as a resource for learning this discipline. The methodology is a mixed design, based on the combination of quantitative and qualitative techniques. Regarding the quantitative design, the instrument used was a questionnaire filled out by 4845 adolescents living in Italy. The qualitative methodology has focused on the analysis of the discourse of 12 in-depth interviews with mathematics teachers from high schools. Among the main results, we found that teachers, although unconsciously, apply gamification in classrooms (without having had any training about it) and, despite recognizing the mathematical benefits of chess, they do not use this game as a serious game. Our study confirms that gamification deserves more because of the benefits it brings, especially for a subject that scares students and demands greater motivation.

21 December 2021 in Alteridad
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DRDavid Recio-Moreno
David Recio-Moreno
La gamificación se proyecta como un desafío para la innovación en los contextos educativos. En los últimos años se han desarrollado propuestas didácticas gamificadas para apoyar la adquisición de los contenidos curriculares de las asignaturas. Esta investigación pretende realizar un diagnóstico del nivel de aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en el área de matemáticas, a partir de la percepción del profesorado y alumnado de las escuelas secundarias de Italia. Se opta por un estudio multicaso, que combina técnicas cuantitativas y cualitativas, de alcance exploratorio-correlacional. Los datos se recogieron a través del cuestionario, cumplimentado por 4845 estudiantes, y de entrevistas en profundidad a 12 profesores. Se encontró que el alumnado apenas percibe el uso de juegos, analógicos o digitales, por parte del profesorado. El profesorado señala tener un conocimiento sobre juegos para facilitar el aprendizaje de los conceptos matemáticos. El alumnado no aprecia que se apliquen estrategias didácticas de gamificación conscientemente. El equipo docente afirma usar incentivos, premios y recompensas. Al mismo tiempo, manifiestan tener un escaso conocimiento sobre la gamificación y sus posibilidades. La gamificación resulta atractiva como planteamiento didáctico para la enseñanza de las matemáticas. En este sentido, es evidente la necesidad de ofrecer una formación sólida que siente las bases del juego, de la gamificación y las oportunidades que ofrece para el diseño de experiencias de aprendizaje y escenarios de juego.

20 January 2022 in Journal on Mathematics Education
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VIVIANA MALVASI
Javier Gil QuintanaJavier Gil Quintana
Javier Gil Quintana
Our study stars with the aim of discovering if there is a relationship between the beliefs and perceptions that Italian High School students have towards mathematics and some factors as grade, macro area, type of school and academic performance. The methodological proposal that this study follows is based on the combination of quantitative and qualitative method. Regarding the quantitative design, the instrument used has been a survey filled out by 4845 students living in Italy. The qualitative methodology has focused on the discourse analysis of 12 in-depth interviews with the participation of secondary school teachers. Among the main results we found that the perception of mathematics as a useful subject just to count, calculate and measure can be considered among the causes of the decrease academic performance of the students of the Second Grade Secondary School compared to the Primary School, because many students consider utility of math just in its arithmetic aspect. In addition, while changes about beliefs by grade, macro area and type of school are not significant, we found correlations between some particular beliefs and performance in mathematics, confirming a connection between beliefs towards this discipline and academic performance. The novelty of our research is found in having specifically detected which are beliefs and perceptions related to academic performance. That opens the door for future research.

6 May 2023 in PAPELES
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JRJavier Hueso Romero
Javier Hueso Romero
Introducción: YouTube es un inmenso catálogo de videos de diversos temas, y es un precepto acudir a esta red social para ver tutoriales y resolver dudas respecto de un tema específico. Los edutubers facilitan el trabajo como edutubers educativos; pero, para ser precisos y rigurosos en la selección de estos, es necesario disponer de recursos y herramientas que nos posibiliten evaluarlos bajo criterios pedagógicos. Este estudio tiene como objetivo principal de la investigación definir un proceso de selección que determinará un catálogo de videos pedagógicos y didácticos de matemáticas para el nivel educativo de secundaria en Italia y en relación con aquellos videos más utilizados por el alumnado. Metodología: se preguntó a 4845 estudiantes, de entre 13 y 22 años que viven en Italia, cuál/cuáles edutuber/s o canales de YouTube utilizan matemático. Luego, se analizaron cinco videos y los aspectos a evaluar que se identifican en relación con los siguientes criterios: a) curriculares; b) técnicos, estéticos y expresivos; c) pedagógicos; d) didácticos matemáticos, y e) accesibilidad. Se utilizó como instrumento para la recogida de datos e información un cuestionario validado mediante juicio de expertos y alfa de Cronbach. Resultados y discusión: los resultados demuestran principalmente que el alumnado utiliza YouTube como recurso de consulta y ayuda para comprender las matemáticas en niveles educativos de secundaria, y se debe señalar que no existe un perfil determinado para la utilización de esta red social. Conclusiones: se concluye que para los estudiantes es necesaria la claridad del contenido presentado, pero, sobre todo, cómo se presenta, al distinguirse los dos canales que, a paridad de contenido bien presentado, atienden y cuidan los aspectos técnicos, estéticos y expresivos.