Learning computer programming is not simple for many students. They have to develop several complex skills to be able to understand programs and, more important, to create programs that solve problems. This means it is important that students have a high motivation level, so that they engage in that work and do not get frustrated with the natural errors they will make in this process. Digital games are often used in educational contexts to attract and retain students. In literature and on the web, we can find many games related strategies that aim to support learning in introductory computer programming courses. One of these strategies is the using games approach: asking students to play games that include problems that must be solved in order to progress. This paper presents a list of 40 games classified by type and highlights the skills and topics supported by them. We hope this work helps teachers to choose games as part of their teaching strategies, as alternative or complementary exercises to their students.
1 August 2020 in Computers in Human Behavior Reports
Game developers have been using commercial game engines to create serious games. The development of serious game is a process that requires game and instructional design. Constructionist environments and games are becoming more popular in the last years because of the importance of Computational Thinking to develop problem solving skills. Despite this popularity, there is a lack of available game engines and frameworks to develop this kind of games. This paper proposes a game engine architecture to support the affordable development of constructionist games. The game engine specification describes components of game, instructional and constructionist elements as a low-level definition that facilitates direct implementation. A serious game built upon this specification and used by 96 students is also presented in this paper. This validation provided some future work ideas, as an editor tool, SDK and API.
A Realidade Aumentada (RA) está cada vez mais acessível ao grande público. O amadurecimento da tecnologia em combinação com o barateamento dos dispositivos móveis tornou popular a experiência com RA. O uso efetivo de RA exige conhecimentos técnicos de design e programação, criando uma barreira para adoção pelos professores na educação básica. Este artigo apresenta um ambiente web para que professores sem conhecimento técnico em RA possam fornecer atividades com RA para seus alunos. A aplicação no smartphone, para que os alunos acessem as atividades com RA, também foi desenvolvida com tecnologias web. A validação da aplicação foi realizada com o terceiro ano do Ensino Médio de uma Escola Estadual com a disciplina de História com o assunto Segunda Guerra Mundial. Participaram no experimento 24 alunos. Os testes estatísticos apresentaram uma melhora significativa no desempenho dos alunos após a experiência com a aplicação. Através do instrumento MAREEA, foi possível concluir que os alunos concordaram que a experiência com RA auxiliou no aprendizado porque dificilmente conseguiriam visualizar no mundo real os elementos testados. Essa experiência piloto demonstrou a viabilidade na continuação no desenvolvimento do ambiente. Porém, o ambiente precisa ser melhorado para permitir objetos mais interativos, utilizar detecção de marcadores e permitir baixar o conteúdo para uso em modo offline.