El desinterés de los jóvenes por los medios tradicionales y su sustitución por plataformas de vídeo bajo demanda y redes sociales ha provocado que TikTok y Twitch se conviertan en las principales fuentes de información y entretenimiento para ellos, exigiendo una evolución en los contenidos de las marcas (IAB, 2021). El objetivo de esta investigación es conocer la percepción que tiene la Generación Z en España sobre la comunicación comercial de las marcas con mayor presencia en TikTok y Twitch, así como establecer su nivel de reconocimiento. Asimismo, se determina la usabilidad de estas redes y qué acciones comunicativas son las más aceptadas por este segmento de edad. Para ello se ha realizado una técnica mixta, basada principalmente en la realización de un focus group a ocho jóvenes, cinco entrevistas a expertos y una encuesta (n=420). La principal conclusión es que a la industria publicitaria le falta transformar sus estrategias de comunicación dirigidas a la Generación Z. También, los jóvenes recuerdan más a las marcas que aparecen como patrocinadoras en eventos de Twitch; además, las marcas son mejor valoradas en Twitch que en TikTok. Respecto a la usabilidad, estas plataformas ya no solo proporcionan entretenimiento, sino que se han convertido en herramientas para estudiar y en medios de socialización.
3 January 2022 in Revista Latina de Comunicación Social
Introducción: Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. Objetivos: realizar una aproximación al concepto de metaverso y su relación con el advergaming, a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. Metodología: mixta cuantitativa-cualitativa basada en el análisis de contenido -estudio de 4 marcas en Roblox- y una encuesta exploratoria (n=300). Resultados: los encuestados no saben qué es el advergaming y afirman no recordar la publicidad, pero mencionan espontáneamente marcas dentro del videojuego, las cuales pertenecen a la industria de la moda, tecnología y alimentos; no obstante, no los catalogan como “anuncios”. Conclusiones: los resultados arrojan que no hay diferencias significativas entre sexo, ni por país de origen. Los videojuegos son la forma de metaverso más extendida y adoptada actualmente. Facebook es la empresa más citada como ejemplo de compañía relacionada con el metaverso y el 30% de la muestra piensa que el metaverso ha sido creado por Facebook. Existe un desconocimiento general sobre términos relacionados con la publicidad en los videojuegos. Sin embargo, los jóvenes aceptan este tipo de inserciones mientras juegan e incluso las califican como innovadoras.
1 April 2024 in Online Journal of Communication and Media Technologies
Children are considered one of the main user profiles of metaverses, since they get into those digital universes by playing sandbox video games as Fortnite, Minecraft, or Roblox. However, a lack of research focused on the how, why and outcomes of this vulnerable target in metaverses has been noted. This study aims to investigate the behavior of children in the metaverses through their use of video games and the perceptions of their parents, considering them an indirect target. A total of 31 semi-structured interviews were conducted with children aged between six and 12 years old and their parents. Also, a non-participatory observation of five children while they were playing video games in their domestic environments were carried out. Results show that children play sandbox video games to have both online and offline presence, interacting with familiar people and strangers to feel connected to the community. Also, they recognize brands in those universes and the importance of designing avatars. For its part, parents identify some negative outcomes of video games, but their perception is mainly positive, above all in terms of collaboration and participation. A dichotomy between observation findings and parents’ response has been noted, reflecting a need of digital literacy in terms of communication.
1 January 2022 in Revista Mediterránea de Comunicación
La adquisición de un coche implica un gran desembolso, las marcas de automóviles son conscientes de ello y por este motivo crean grandes campañas para promocionar sus modelos y dar a conocer sus valores de marca generando contenidos de interés que faciliten el proceso de compra. SEAT junto a la revista Cosmopolitan rediseñan el modelo Mii gracias a las propuestas de las lectoras y en torno al concepto #ThisIsMii creado por la agencia &Rosás lanzan una campaña de branded content dirigida a mujeres en ocho países europeos. El objetivo de la presente investigación es analizar las doce películas creadas para esta campaña y detallar el uso combinado de acciones online a partir de la metodología del estudio del caso (case study), incorporando varias técnicas como el análisis de contenido; entrevistas en profundidad y una encuesta a 300 personas de entre 18 y 65 años. Los resultados sugieren que SEAT cambia la forma de interpretar el branded content y constituye un ejemplo destacado de proyecto global entre una marca automovilística y una publicación del grupo Hearst para dar a conocer el nuevo modelo Mii y hacer que el público femenino al que se dirigen tenga una nueva mirada sobre la conducción.
14 January 2021 in ComHumanitas: revista científica de comunicación
La expansión de la Covid-19 a nivel mundial desembocó en un colapso de las redes sanitarias en la mayoría de los países. En esta situación, las nuevas tecnologías adquirieron un papel relevante, especialmente en la gestión de la comunicación, gracias a su inmediatez y posibilidades de cobertura. El confinamiento establecido en España, como consecuencia del estado de alarma decretado en marzo de 2020, aceleró la adopción de diversos recursos tecnológicos en el área de la atención médica a distancia. En este contexto, las plataformas conversacionales se han ido convirtiendo en una de las herramientas más utilizadas por las instituciones para aliviar la falta de recursos en atención telefónica y presencial a la hora de atender las primeras consultas realizadas por los ciudadanos aquejados de síntomas, o por aquellos que solicitaban algún otro tipo de información urgente relacionada con la enfermedad. Esta demanda de agilidad vino a ser atendida por diferentes empresas que ofrecieron el desarrollo de servicios de bot en tiempo record. “Los chatbots son una solución que permite de forma rápida implementar un medio de respuesta inmediato a los usuarios” (Aguilar et al., 2020). El presente artículo analiza el grado de alcance que estas plataformas de respuesta en línea tuvieron –y aún tienen– en la descongestión de los servicios sanitarios en España y si su disponibilidad ha sido de algún modo útil para los ciudadanos. Para ello, se ha tomado una muestra de las cinco principales plataformas conversacionales y, utilizando un estudio de caso, se han revisado sus características particulares. Además se han aportado los datos obtenidos a través de un cuestionario realizado a usuarios y los extraídos de una serie de entrevistas a expertos. El resultado de esta investigación pone de manifiesto que el nivel de uso de los chatbots sanitarios específicos para la Covid-19 en la actualidad alcanza al 30% de la muestra analizada y que los que han empleado este tipo de asistentes lo han hecho fundamentalmente con fines informativos, siendo los meses de abril y octubre los que han reflejado mayor actividad en este sentido.
1 January 2025 in Pixel-Bit- Revista De Medios Y Educacion
Este artículo examina cómo la inteligencia artificial (IA) está revolucionando el mercado laboral en España, centrando la atención en la creación de nuevos roles profesionales y la transformación de los existentes. Utilizando una metodología mixta que combina encuestas a docentes y estudiantes con entrevistas a profesionales del sector, el estudio revela un modelo de aprendizaje colaborativo entre alumnos, profesores e IA. Los educadores están evolucionando de ser meros transmisores de conocimiento a facilitadores del aprendizaje, aprovechando la capacidad de la IA para preparar contenidos y adaptar enfoques pedagógicos. Los estudiantes, en general optimistas, identifican oportunidades en roles emergentes como expertos en diseño con IA y consultores tecnológicos. Sin embargo, los docentes reconocen la necesidad de ajustar los currículos hacia estos nuevos roles, aunque con poca claridad sobre cuáles serán los más demandados. Entre los profesionales, existe una división de opiniones: algunos creen que la IA mejorará los roles actuales, mientras que otros prevén la aparición de nuevos puestos como antropólogos tecnológicos y expertos en bioeconomía. El estudio subraya la importancia de la formación continua, la actualización de habilidades y la integración de valores de empatía y sostenibilidad para preparar a los estudiantes para el futuro laboral.