Roberto Cuervo

Dr. Roberto Cuervo

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1 January 2021 in Revista Facultad de Ingeniería
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ANAndres Eduardo Nieto
Andres Eduardo Nieto
JCJorge Enrique Camacho
Jorge Enrique Camacho
RCRoberto Cuervo
Roberto Cuervo
EHEdgar Hernandez-Mihajlovic
Edgar Hernandez-Mihajlovic
Dynamic lighting is playing a key role in education, by considering the main photometric variables such as the correlated color temperature and the illuminance to increase student’s attention levels inside the classroom. In the case of design students, the project component is fundamental for teaching, where students mainly need to develop activities such as presentation to listen to the teacher instructions, ideation and sketching to propose a solution according to the problem being addressed, and exhibition to present the work that has been done. These activities require specific and adequate lighting conditions to generate a positive impact on the performance of students. This article presents the design of a dynamic lighting system capable of adjusting the correlated color temperature in a range from 2500 K to 6500 K and the illuminance levels in a range from 0 lx to 800 lx to enhance the sustained and fixed attention of design students inside the classroom according to the type of activity that is being developed. The performance of the system was evaluated experimentally by measuring student’s attention inside the ergonomics and usability laboratory by using the Gesell chamber, the Emotiv Epoc EEG Headset with 14 electrodes to measure the brain activity and obtain engagement and focus levels, the eye tracking Tobii glasses, and a protocol to evaluate performance including several surveys and camera observation. In conclusion, the dynamic lighting system can improve the attention of design students by configuring the photometric variables according to the type of activity that is being done.

27 September 2024 in Buildings
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DBDaniela Carrasco Beltran
Daniela Carrasco Beltran
ASAlejandro Serrano
Alejandro Serrano
RCRoberto Cuervo
Roberto Cuervo
CVCarolina Valbuena-Bermúdez
Carolina Valbuena-Bermúdez
JPJaime A. Pavlich-Mariscal
Jaime A. Pavlich-Mariscal
CGCésar Granados-Leon
César Granados-Leon
The integration of digital technologies in managing technical and design information is transforming architecture, engineering, and construction (AEC) processes within educational institutions. Despite this, construction education lacks practical, interactive learning tools, and there is insufficient collaboration between academia and the construction industry. To address these challenges, the CAMPUS 2.0 project at Pontificia Universidad Javeriana developed a web-based platform that integrates building information modeling (BIM) and gamification elements. This platform improves project coordination, facilitates interdisciplinary learning, and enhances the management of technical and design information for campus buildings. CAMPUS 2.0 also promotes collaboration and active user engagement, filling a critical gap in the practical tools in construction education. This study assesses the usability of CAMPUS 2.0 among 235 students, teachers, and staff members, demonstrating a positive impact on the university community. The findings provide insights into how digital tools can improve project management, interdisciplinary collaboration, and knowledge sharing within educational settings, offering broader implications for other institutions.

1 May 2022 in Revista Colombiana de Educación
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CTCarlos Roberto Torres-Parra
Carlos Roberto Torres-Parra
RCRoberto Cuervo
Roberto Cuervo
JFJuliana Flórez-Flórez
Juliana Flórez-Flórez
OROmar Ramírez-Pérez
Omar Ramírez-Pérez
Desde inicios de este siglo, una corriente de los videojuegos serios, denominada en este texto como videojuegos críticos, se ha concentrado en usar estos artefactos como una herramienta para comprender problemas sociales; sin embargo, para aprender sobre la capacidad del videojuego para comunicar ideas sobre nuestra realidad social es necesario saber cómo diseñarlos. Aunque el diseño participativo es una práctica creciente en el diseño de dispositivos tecnológicos, experiencias previas han señalado algunas dificultades de esta metodología para el diseño de videojuegos serios. Este artículo argumenta que, para el caso de los videojuegos críticos, esta práctica permite ilustrar relaciones de poder y darles voz a actores desplazados del discurso de los medios de comunicación tradicionales. Se presenta el desarrollo de un videojuego sobre acoso sexual en transporte público como estudio de caso, desarrollado por un equipo de profesionales expertos en conjunto con colectivos feministas y víctimas de acoso. Bajo una perspectiva de investigación-creación, se analiza el proceso de diseño seguido y los hallazgos que emergieron durante su desarrollo y después de su lanzamiento, se ilustran los conceptos de videojuego crítico como un tipo de videojuego serio, se describe el problema de acoso sexual en el marco se discusiones en el ciberfeminismo, y se explica el desarrollo metodológico del diseño del videojuego señalado. Se sugieren el grupo focal y talleres creativos como herramientas de diseño y se señalan algunos de los aspectos más importantes para el desarrollo de un videojuego serio desde esta perspectiva.

1 June 2015 in Dearq
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RCRoberto Cuervo
Roberto Cuervo
La ecología del paisaje sonoro urbano estudia los objetos sonoros del espacio público y las relaciones con sus habitantes; además, es un componente esencial para la sostenibilidad y la planeación de las ciudades contemporáneas. En esta investigación se analizó el paisaje sonoro de la carrera 7 en Bogotá, entre calles 26 y 72, para identificar las zonas con altos índices de contaminación acústica y su relación con el espacio urbano y se demostró el impacto positivo del Parque Nacional en el paisaje sonoro y la importancia de incorporar el diseño sonoro en el espacio urbano.

1 May 2020 in Bitácora Urbano Territorial
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RCRoberto Cuervo
Roberto Cuervo
EMEdgar Hernández Mihajlovic
Edgar Hernández Mihajlovic
¿Cómo evaluar la cognición creativa al enseñar diseño industrial? Un insumo para su aprendizaje

1 May 2020 in Bitácora Urbano Territorial
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JGJuanita Gonzalez-Tobon
Juanita Gonzalez-Tobon
RCRoberto Cuervo
Roberto Cuervo
EMEdgar Hernández Mihajlovic
Edgar Hernández Mihajlovic
JCJorge Camacho
Jorge Camacho
La bitácora, un instrumento utilizado en los procesos de enseñanza-aprendizaje en diseño, suele utilizarse como registro del proyecto y no como un medio de externalización de los modelos mentales de los estudiantes y su transformación durante el curso de una asignatura. En este artículo de reflexión teórica se indaga por cómo la bitácora de diseño puede ser un artefacto cognitivo de aprendizaje para promover la metacognición en el proceso formativo. Para ello, se propone una aproximación cognitivista histórico-cultural en relación con el concepto de metacognición, como un aspecto fundamental para que se dé el aprendizaje en profundidad y comprender así la bitácora de diseño desde la noción de artefacto cognitivo, la cual se construye en las relaciones entre los agentes involucrados en el aula. Se establece el marco conceptual desde donde se formulan las categorías y posibles variables para comprender las representaciones externas que se presentan en la bitácora de diseño: sus niveles físico, simbólico y cognitivo. Las representaciones externas, como elementos simbólicos, son evidencia de los modelos mentales del sujeto y su aproximación a la solución de problemas desde el pensamiento diseñístico. Como resultado, se presenta una matriz con rasgos observables de las dimensiones y procesos metacognitivos.