Recently, citizen involvement has been increasingly used in urban disaster prevention and management, taking advantage of new ubiquitous and collaborative technologies. This scenario has created a unique opportunity to leverage the work of crowds of volunteers. As a result, crowdsourcing approaches for disaster prevention and management have been proposed and evaluated. However, the articulation of citizens, tasks, and outcomes as a continuous flow of knowledge generation reveals a complex ecosystem that requires coordination efforts to manage interdependencies in crowd work. To tackle this challenging problem, this paper extends to the context of urban emergency management the results of a previous study that investigates how crowd work is managed in crowdsourcing platforms applied to urban planning. The goal is to understand how crowdsourcing techniques and quality control dimensions used in urban planning could be used to support urban emergency management, especially in the context of mining-related dam outages. Through a systematic literature review, our study makes a comparison between crowdsourcing tools designed for urban planning and urban emergency management and proposes a five-dimension typology of quality in crowdsourcing, which can be leveraged for optimizing urban planning and emergency management processes.
Este artigo apresenta uma estratégia neuropedagógica computacional baseada no binômio fluência digital + compartilhamento de saberes, onde a fluência digital é impulsionada pela construção de games inteligentes e o compartilhamento de saberes promove o desenvolvimento cognitivo e a atuação social de estudantes do ensino fundamental oriundos de uma localidade de risco e vulnerabilidade social. Através dessa estratégia os estudantes da amostra apresentaram indícios de desenvolvimento sociocognitivo e criaram um game chamado Jardim Radical.
O jogo computacional apresentado neste trabalho tem o propósito científico e é dotado de uma inteligência computacional que orienta a coleta de dados do percurso do jogador de modo a oportunizar novas descobertas científicas sobre aspectos da cognição humana. O processo de construção do jogo auxilia o estudante a “aprender a aprender”. O jogo sobre organelas celulares foi desenvolvido por estudantes de uma escola pública no Rio de Janeiro e aplicado em 37 estudantes de 1º ano do ensino médio, que participaram da pesquisa de forma voluntária. Para uma avaliação diagnóstica de como o jogador evoluiu na aquisição dos conceitos, este jogo é dotado de um sistema de coleta de dados que permite uma análise posterior do desempenho do jogador.
Este estudo explora a relação entre o Design Thinking (DT) e ambientes de cocriação, com foco na integração de soluções computacionais para potencializar a colaboração entre os participantes. Apresenta-se o Framework DTColab, que integra o DT à Aprendizagem Baseada em Desafios (CBL), visando estimular a colaboração a partir de desafios reais. A pesquisa avalia a viabilidade da inclusão de sistemas colaborativos no DTColab, por meio da aplicação prática em um contexto educacional e da observação direta dos facilitadores. Os principais achados indicam que a falta de infraestrutura tecnológica, a necessidade de adaptação do tempo e espaço disponíveis e a ausência de informações prévias sobre o perfil dos participantes comprometeram o uso efetivo dos recursos colaborativos.
Este artigo apresenta relato de experiência da aplicação do pensamento computacional desplugado (PCD) em aulas extracurriculares ministradas pelo projeto SupyGirls: Empoderamento feminino nas Tecnologias para estudantes com transtornos de aprendizagem em escola pública situada em região conflagrada do Rio de Janeiro, no período de agosto de 2018 a julho de 2019.
Este artigo tem como objetivo apresentar a experiência de utilização de uma estratégia neuropedagógica para o desenvolvimento de games inteligentes como instrumento de aprendizagem, visando promover o desenvolvimento cognitivo e o resgate de estudantes que vivem em áreas de grande vulnerabilidade social através da utilização das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC). Os estudantes, ao se apropriarem da tecnologia, tornam-se multiplicadores dos processos que vivenciaram, difundindo o pensamento computacional e a metacognição.