Carlo Tolla Oliveira

Dr. Carlo Tolla Oliveira

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17Years (2010-Present)

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1 March 2021 in Journal on Interactive Systems
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ARAna Paula Cavadas Rodrigues
Ana Paula Cavadas Rodrigues
RFRaquel Moreira Machado Fernandes
Raquel Moreira Machado Fernandes
LTLeniah Lima Teixeira
Leniah Lima Teixeira
GAGabrielle Bandeira Alves
Gabrielle Bandeira Alves
Carlo Tolla OliveiraCarlo Tolla Oliveira
Carlo Tolla Oliveira
CMClaudia Lage Rebello da Motta
Claudia Lage Rebello da Motta
This study presents a Brazilian teaching-learning experience in basic education where game development is used to promote both digital and scientific literacy throughout the National Common Curricular Base (BNCC). Focused on students’ cognitive aspects, the approach presents a pedagogical architecture based on systems development. Thus, it was possible to catalyze convergence between interest in the Science curricular program and the result of knowledge acquisition - such as skills development - by its means. The experiment was carried out centered on genetics studies where students collaboratively produced a digital game, improving in school assessment performance as an outcome. Therefore, we corroborate the effectiveness of creating games as an educational strategy able to optimize aspects of creativity, communication, collaboration, logical reasoning, problem-solving, abstract thinking and resilience.

1 September 2010 in Revista Brasileira de Informática na Educação
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LPLuiz Francisco Dias Pereira
Luiz Francisco Dias Pereira
FLFabio Roberto Lapolli
Fabio Roberto Lapolli
FSFábio Ferrentini Sampaio
Fábio Ferrentini Sampaio
CMClaudia Lage Rebello Motta
Claudia Lage Rebello Motta
Carlo Tolla OliveiraCarlo Tolla Oliveira
Carlo Tolla Oliveira
Normal 0 21 false false false MicrosoftInternetExplorer4 /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabela normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-ansi-language:#0400; mso-fareast-language:#0400; mso-bidi-language:#0400;} A familiaridade com que os jovens lidam com a tecnologia faz com que muitos alunos, ingressos em cursos de computação, sintam-se desmotivados ao se deparar com o nível de abstração dos conteúdos e com os métodos utilizados para transmiti-lo. Esta falta de interesse eleva a dificuldade na aprendizagem e a evasão das aulas. Para minimizar estes efeitos é proposta uma abordagem de ensino onde os aprendizes possam se engajar em um projeto real, colaborando em e entre grupos para a criação de objetos de aprendizagem que poderão ser utilizados posteriormente por outros estudantes da escola.

11 November 2019
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ACAna Cavadas
Ana Cavadas
RFRaquel Machado Fernandes
Raquel Machado Fernandes
CMClaudia Lage Rebello da Motta
Claudia Lage Rebello da Motta
CMCarla Marques
Carla Marques
Carlo Tolla OliveiraCarlo Tolla Oliveira
Carlo Tolla Oliveira
Este artigo apresenta uma estratégia neuropedagógica computacional baseada no binômio fluência digital + compartilhamento de saberes, onde a fluência digital é impulsionada pela construção de games inteligentes e o compartilhamento de saberes promove o desenvolvimento cognitivo e a atuação social de estudantes do ensino fundamental oriundos de uma localidade de risco e vulnerabilidade social. Através dessa estratégia os estudantes da amostra apresentaram indícios de desenvolvimento sociocognitivo e criaram um game chamado Jardim Radical.

24 October 2022
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ASAngélica Zumpichiatti dos Santos
Angélica Zumpichiatti dos Santos
ARAna Paula Cavadas Rodrigues
Ana Paula Cavadas Rodrigues
LTLeniah Teixeira
Leniah Teixeira
GAGabrielle Alves
Gabrielle Alves
LGLetícia Guimarães
Letícia Guimarães
CMClaudia Lage Rebello da Motta
Claudia Lage Rebello da Motta
O jogo computacional apresentado neste trabalho tem o propósito científico e é dotado de uma inteligência computacional que orienta a coleta de dados do percurso do jogador de modo a oportunizar novas descobertas científicas sobre aspectos da cognição humana. O processo de construção do jogo auxilia o estudante a “aprender a aprender”. O jogo sobre organelas celulares foi desenvolvido por estudantes de uma escola pública no Rio de Janeiro e aplicado em 37 estudantes de 1º ano do ensino médio, que participaram da pesquisa de forma voluntária. Para uma avaliação diagnóstica de como o jogador evoluiu na aquisição dos conceitos, este jogo é dotado de um sistema de coleta de dados que permite uma análise posterior do desempenho do jogador.

11 November 2019
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ARAna Paula Cavadas Rodrigues
Ana Paula Cavadas Rodrigues
RFRaquel Moreira Machado Fernandes
Raquel Moreira Machado Fernandes
LTLeniah Lima Teixeira
Leniah Lima Teixeira
CMClaudia Lage Rebello da Motta
Claudia Lage Rebello da Motta
CMCarla Verônica Machado Marques
Carla Verônica Machado Marques
Carlo Tolla OliveiraCarlo Tolla Oliveira
Carlo Tolla Oliveira
Este artigo tem como objetivo apresentar a experiência de utilização de uma estratégia neuropedagógica para o desenvolvimento de games inteligentes como instrumento de aprendizagem, visando promover o desenvolvimento cognitivo e o resgate de estudantes que vivem em áreas de grande vulnerabilidade social através da utilização das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC). Os estudantes, ao se apropriarem da tecnologia, tornam-se multiplicadores dos processos que vivenciaram, difundindo o pensamento computacional e a metacognição.

17 May 2017
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CMCarla V. M. Marques
Carla V. M. Marques
Carlo Tolla OliveiraCarlo Tolla Oliveira
Carlo Tolla Oliveira
CMClaudia L. R. Motta
Claudia L. R. Motta