M. Isabel Vidal Esteve

Dr. M. Isabel Vidal Esteve

Didactics and School Organisation, University of Valencia, Valencia, Spain
orcid
Profesora Ayudante Doctora

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9Years (2018-Present)

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3 February 2023 in Education Sciences
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Vicente Gabarda MéndezVicente Gabarda Méndez
Vicente Gabarda Méndez
DIANA MARÍN SUELVESDIANA MARÍN SUELVES
DIANA MARÍN SUELVES
M. Isabel Vidal EsteveM. Isabel Vidal Esteve
M. Isabel Vidal Esteve
JRJesus Ramon-Llin
Jesus Ramon-Llin
Today’s society is characterised by the impact of technology in all areas of life, which is why promoting the development of digital competence in future preschool and primary school teachers is key to achieving a digitally competent population and promoting social progress from schools. This paper describes the implementation of a funded teaching innovation project developed with students of the Degrees in Preschool Education and Primary School Education at the University of Valencia, Spain. The main objective was the development of digital competence from a cross-cutting perspective. The analyses confirm the improvement of the participants in all areas of digital competence and the influence of gender on the results obtained. This highlights the impact of the intervention for the improvement of technological skills for future teachers.

1 December 2021 in Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation
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DIANA MARÍN SUELVESDIANA MARÍN SUELVES
DIANA MARÍN SUELVES
M. Isabel Vidal EsteveM. Isabel Vidal Esteve
M. Isabel Vidal Esteve
DDDonatella Donato
Donatella Donato
JSJesús Granados Saiz
Jesús Granados Saiz
La integración de las tecnologías en el ámbito educativo es una realidad innegable en la sociedad del siglo XXI, caracterizada por los rápidos cambios que posibilitan la revolución educativa y la innovación. Muestra de ello es el uso de videojuegos en los centros escolares de las etapas de Educación Infantil y Primaria. Estas prácticas gamificadas mediante tecnología no están exentas de críticas o susceptibilidades sobre sus posibilidades educativas. Con el fin de describir los beneficios y posibilidades de la introducción de los videojuegos en las aulas detectados en la literatura científica, se ha realizado un estudio de revisión bibliográfica. Para ello, se utilizaron cuatro bases de datos Scopus, WOS, ERIC y Dialnet y se seleccionaron un total de 18 documentos para su análisis, siguiendo el método PRISMA. Los resultados muestran que los videojuegos pueden contribuir positivamente a los procesos de enseñanza-aprendizaje, desarrollar aspectos cognitivos y creativos, e incluso a mejorar algunas actitudes sociales. En definitiva, este estudio permite evidenciar las posibilidades del uso educativo de los videojuegos con alumnado de Educación Infantil y Primaria, siempre y cuando se cuente con profesorado formado y competente digitalmente, y la selección del recurso se realice considerando la dimensión pedagógica, además de la técnica.

8 October 2019 in Revista de Educación a Distancia (RED)
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JCJose Peirats Chacón
Jose Peirats Chacón
DIANA MARÍN SUELVESDIANA MARÍN SUELVES
DIANA MARÍN SUELVES
M. Isabel Vidal EsteveM. Isabel Vidal Esteve
M. Isabel Vidal Esteve
Este trabajo se interesa por un tema de actualidad como es la gamificación en educación, una interesante estrategia didáctica para responder a los alarmantes datos sobre fracaso y abandono escolar obtenidos año tras año en las pruebas diagnósticas realizadas en el ámbito europeo. A través del estudio bibliométrico de la producción científica se ha analizado las principales tendencias en gamificación, como práctica mediada por la tecnología en las aulas de las diferentes etapas educativas, a través de 137 documentos alojados en la base de datos Scopus y publicados en la última década. En los resultados se revela que el número de documentos se ha incrementado notablemente en los últimos años; sin embargo, el impacto en las prácticas digitalizadas de aula sigue siendo escaso, exceptuando algunos casos. Se destaca que el peso del continente europeo es notable en este campo, si lo comparamos con el americano o el asiático. Y también que la mayoría de las publicaciones se sitúan en Primaria, existe un cierto equilibrio entre asignaturas científicas y humanísticas y los dispositivos de preferencia son las tabletas. Concluimos apuntando contrastar sistemáticamente estudios por etapas y reflexionar sobre las estrategias educativas en el contexto de la sociedad digital.

19 November 2023 in Education Sciences
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M. Isabel Vidal EsteveM. Isabel Vidal Esteve
M. Isabel Vidal Esteve
SGSebastián Martín Gómez
Sebastián Martín Gómez
The incorporation of digital didactic materials into the teaching and learning process of students, both in Early Childhood and Primary Education, inevitably entails changes. Some of them concern teacher training, others the interactions and roles of the members of the educational community, and others the innovation, a priori, of the educational process itself. In this context, characterized by the digitization of classrooms, questions arise that this research aims to answer: What vision do teachers have of the incorporation of these media? In what learning situations are they used and for what purposes? Are there differences between the use of digital resources in the infant and primary school stages? This article aims to analyze and compare the perceptions of teachers in two different contexts: the Autonomous Community of the Canary Islands and the Valencian Community. By means of a qualitative study, the focus is on knowing the teachers’ assessment of the usefulness of these resources and on identifying the uses given to them in classroom practices. The results show how, despite the widespread use of digital materials in both stages, some teachers are rethinking their use with students at an early age.

1 January 2022 in Revista Colombiana de Educación
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SLSilvia López-Gómez
Silvia López-Gómez
JRJesús Rodríguez Rodríguez
Jesús Rodríguez Rodríguez
M. Isabel Vidal EsteveM. Isabel Vidal Esteve
M. Isabel Vidal Esteve
MCMª Montserrat Castro-Rodríguez
Mª Montserrat Castro-Rodríguez
Este artículo presenta los resultados de una revisión de la literatura sobre estudios centrados en las contribuciones y los efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad. Para ello, se tomó como muestra las investigaciones recogidas en las bases de datos Scopus, wos, eric, ProQuest Dissertations & Theses Global (pqdt), Dialnet y csic-isoc y en los buscadores académicos Rebiun, Teseo y ScienceDirect. Después de considerar algunos aspectos del análisis bibliométrico, con el propósito de contextualizar la autoría y la procedencia de los artículos, se procedió a analizar en profundidad el contenido de los documentos seleccionados, de acuerdo con los objetivos de este estudio. Fruto de la interpretación del contenido se elaboró una clasificación categorial que refleja las líneas de investigación en el campo de los estudios sobre videojuegos y educación inclusiva. Las cuatro grandes categorías sobre los efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad se relacionan con: alumnado con diversidad funcional y trastornos, posibles efectos perjudiciales ante altos niveles de uso de videojuegos, efectos sobre el aprendizaje escolar e influencia de los videojuegos sobre las habilidades procedimentales y actitudinales. Los resultados evidencian la necesidad de favorecer la adquisición de competencias digitales, el desarrollo emocional de los jugadores y jugadoras, y la prioridad de profundizar en la creación de videojuegos que favorezcan la educación inclusiva.

28 January 2022 in RELATEC Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa
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MPMaría Isabel Pardo-Baldoví
María Isabel Pardo-Baldoví
DIANA MARÍN SUELVESDIANA MARÍN SUELVES
DIANA MARÍN SUELVES
M. Isabel Vidal EsteveM. Isabel Vidal Esteve
M. Isabel Vidal Esteve
Digital technologies are transforming life and organisational and didactic processes in schools. In this context, technologies have demonstrated their potential for improving education, but there are also questions of great social significance that remain to be answered and require in-depth analysis. An example of this is the degree of integration of technologies and digital teaching materials to find out what role they play in the inclusion of all pupils. To address this issue, a research project funded by Generalitat Valenciana has been developed based on a multiple case study in two schools. Interviews, focus groups and participant observation have been used as data collection techniques. The results show a progressive digitalisation of teaching practices, although without a clear underlying pedagogical perspective that would allow for an innovative use of technology in the service of inclusion. In contrast to this position, we claim the need to innovate in schools using technology, which implies the use of more complex processes that should be further investigated to promote inclusion.