Implementing smart microgrids for Non-Interconnected Zones (NIZs) has become an alternative solution to provide electrical energy by taking advantage of the resources available through the generation of renewable energy within these isolated areas. Within this context, in this study, the challenges related to microgrids and data analysis are presented, and different relevant data architectures described in the literature are compared. This paper focuses on the design of a data architecture for a smart microgrid for NIZs whose microgrid contains two 260 W solar panels, a 480 W inverter, and two 260 Ah batteries. Regarding the Colombian context, this paper describes the limitations (connectivity, isolation, appropriation of technologies) and opportunities (low demand, access to natural resources, state interest) from which the functional and non-functional requirements for the architecture are established. Finally, a data architecture is proposed and implemented in a NIZ in Colombia, and this paper also includes a description of the architecture, its characteristics, its associated opportunities and challenges, and discussions regarding its implementation.
Los videojuegos son en la actualidad más que un simple pasatiempo. Esa pasión en torno a estos es una característica que es utilizada como herramienta para la enseñanza en el programa Ingeniería de Sistemas.Los videojuegos en su forma más básica son programas de computación, los cuales tienen características únicas, especialmente en el componente gráfico. Es normal ver en estos ambientes de desarrollo estaciones de trabajo equipados con hardware de alta prestaciones. La adquisición de estas estaciones requiere de inversiones elevadas. Lo anterior hace necesario mirar alternativaseconómica y logísticamente (en momentos de pandemia, por ejemplo) viables, que ayuden a fortalecer las competencias de los estudiantes de ingenieria de sistemas a través del desarrollo de videojuegos.Pensando en proporcionar una plataforma de desarrollo que se pueda utilizar en equipos de cómputo con características básicas, se utilizó el ambiente de desarrollo conocido como Processing. El presente trabajo presenta el uso de Processing como herramienta para el desarrollo de videojuegos. En relación con la experiencia obtenida en el desarrollo de juegos en 2d durante los cursos de los últimos 3 años, se ha avanzado en el análisis del desempeño de este ambiente en computadores (PC de mesa, portátil y Raspberry) con y sin tarjetas de video. Los resultados permiten establecer que el trabajo con Processing es una alternativa viable a nivel educativo. Como hallazgo particular, el desempeño con el Raspberry, equipo de bajo costo y que no fue creado inicialmente para el trabajo con videojuegos, es comparable con el obtenido en los tradicionales sistemas de cómputo.
El proyecto consiste en un juego bidimensional inspirado en los cuentos infantiles El Gato Bandido y El Conejo Aventurero de Rafael Pombo. Desarrollado con Unity, Photoshop y C#, se destaca por la creación integral del código desde cero, empleando tutoriales online como guía. Conformado por 11 niveles, donde todos los niveles son jugables, siendo 9 niveles dedicados a la historia y 2 dedicados a enfrentamientos contra los jefes correspondientes de cada uno de los cuentos. El juego presenta una experiencia interactiva para aprender de manera lúdica estas narrativas clásicas. La propuesta ofrece un entorno colorido y accesible que sumerge a los jugadores en el universo de los icónicos personajes de Pombo, como “MICHÍN, el gato bandido” y “El conejo aventurero”. Cada nivel se configura como una aventura única y emocionante, adaptada al formato de videojuego. El objetivo principal es fomentar el desarrollo cognitivo y motor en los jóvenes, combinando entretenimiento y aprendizaje a través de la interacción con los personajes y la resolución de desafíos en los distintos niveles. El juego se posiciona como una herramienta didáctica que estimula la reflexión y la lógica. Las palabras clave como “juegos 2D”, “Unity”, “C#” y “Photoshop” destacan elementos esenciales del proyecto. Los juegos 2D se definen como aquellos representados en dos dimensiones, mientras que Unity, C# y Photoshop son las tecnologías clave utilizadas en el desarrollo del juego. Con esta propuesta, se busca proporcionar a los jóvenes una experiencia educativa única y atractiva a través de la combinación de tecnología y cuentos clásicos.
Este proyecto se enfocará en el desarrollo de un videojuego 2D el cual utiliza gráficos planos llamados sprites, y no tienen geometría tridimensional, se dibujan en la pantalla como imágenes planas y con un estilo RPG es un acrónimo derivado del inglés “Role-Playing Game” (Juego de Rol en español), donde proporciona al jugador la capacidad de encarnar uno o múltiples roles en un entorno ficticio. Este género ofrece experiencias inmersivas al permitir que los jugadores influyan en la narrativa y el desarrollo de los personajes destacando la integración de realidad aumentada mediante las plataformas de Software libre como lo son Unity y Vuforia. La implementación estratégica de la comunicación asertiva desempeñará un papel crucial al garantizar no solo la entrega de un producto visualmente atractivo, sino también la creación de una experiencia de usuario enriquecedora y envolvente donde jugará un papel fundamental en la concepción y desarrollo del juego. Se busca no solo entretener a los usuarios, sino también garantizar una experiencia óptima. La interacción entre los jugadores y el entorno virtual estará diseñada de manera que fomente la participación de los mismo, proporcionando retroalimentación constante y guía a medida que se avanza en el juego. La búsqueda de la satisfacción del usuario se traducirá en un diseño que motive a los jugadores y el rumbo que tomen a lo largo de la travesía sea el más efectivo, promoviendo la participación y asegurando una conexión significativa con la trama del juego y su travesía por el intrigante mundo virtual creado, el cual se encuentra inspirado en la obra literaria “Omnia” de Laura Gallego.
Es innegable como la literatura ha sido una de las expresiones artísticas más importantes, teniendo gran relevancia cultural e impacto social, más sin embargo no llega a todo público en gran parte por falta de interés, se busca entonces promover y/o fomentar la literatura y que mejor referente que con el Don Quijote de la Mancha de Miguel de Cervantes Saavedra. Para ello se introducirá la narrativa del libro en un medio con más alcance e impacto en los jóvenes, como lo son los videojuegos, los cuales tienen gran atención y disposición del público joven, en los videojuegos se tiene que saber leer para lograr una adecuada interacción máquina-jugador, pero no solo leer basta puesto que en muchos videojuegos para llegar a una comprensión de los temas presentados y/o avanzar en el progreso del mismo se necesita de cierta abstracción, teniendo esa misma habilidad la literatura. Ejerciendo en el usuario pensamientos y/o reflexiones que le permitan un avance y comprensión de los temas y no solo un ejercicio mecánico. La relación de la literatura y los videojuegos están en la capacidad de los dos para contar y transmitir historias con un impacto real, con se busca poder adaptar historias de libros en videojuegos no solo para demostrar el impacto de los videojuegos sino también para exponer las historias de la literatura dando también un incentivo al mundo de la literatura. Teniendo así esta relación un propósito más allá que la del entretenimiento, siendo un fin educativo y de aprendizaje.
Se realizó un análisis sobre el desarrollo de un modelo interactivo para la simulación de herencia genética en bovinos usando Unreal Engine 5, partiendo de la necesidad de aprovechar las tecnologías actuales no solo como forma de entretenimiento, sino también como recurso educativo en contextos específicos como la medicina veterinaria y la zootecnia. Con este propósito, se diseñó, desarrolló e implementó un videojuego con enfoque académico, que permite evaluar competencias y conocimientos relacionados con la genética bovina. Se emplearon herramientas evaluativas para observar el nivel de comprensión en una muestra estudiantil, con el fin de determinar si el uso constante de este tipo de recursos tecnológicos influye en su desarrollo educativo y en la apropiación de conceptos científicos.