The aim of this study is to review the available research (N = 70) derived from the use of Gamified Environments and Serious Games with people with Autistic Spectrum Disorder (ASD), identifying: authorship, nationality, publication period, topic, and design of the investigation. After that, the advantages and limitations observed are identified. Results indicate that most of them are focused on the design and testing of prototypes, (mostly) linked to the increase of social and emotional skills. The revision highlights that the game’s mechanics and dynamics (feedback, rewards, missions, etc.) involve students from motivation. There is unanimous agreement to emphasize the positive impact of these resources to increment self-control, self-conscience, autonomy, and empathy.
9 September 2024 in Journal of New Approaches in Educational Research
Transmedia skill, derived from the process of converting films into educational games using augmented reality and artificial intelligence, involves employing various languages and mediums to adapt an original narrative to another format. This transmedia practice presents an opportunity to cultivate diverse skills in teacher training by transforming film narratives into educational games with Augmented Reality (AR) and Artificial Intelligence (AI). Moreover, these educational games enable student engagement in missions or challenges, enhancing their engagement with educational activities. Thus, this research stems from an Innovation project implemented in the Degree in Early Childhood Education (N=77) with two groups of university students who developed 24 educational games in physical and digital formats. The objectives are: 1) to compare the transmedia process adopted by both groups when converting children's animation films into games, some in digital format and others combining physical and digital resources; and 2) to analyze their transmedia skill reflected in the games developed. The methodology adopted is non-experimental empirical, with a descriptive and comparative nature. Two instruments were designed and validated, one to analyze the transmedia process followed in each case and another to ascertain the level of transmedia skill of the university students. The results reveal that both groups chose different creative approaches to gamify the films, expanding their stories by leveraging the potential of AR and AI to create interactive characters and settings. From this, their transmedia capability could be inferred. Thus, the use of digital applications to collaboratively design games—utilizing film narratives—represented an innovation in their training, holistically enhancing various skills. In conclusion, this experience presents an opportunity to increase the transmedia skills of future educators.
10 October 2022 in RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia
Esta investigación se deriva de un proyecto de innovación implementado en el Grado de Maestro en Educación Infantil de la Universidad de Oviedo (España), que combina la metodología STEAM y la cultura maker, a través del diseño de Entornos Literarios Inmersivos (ELI) con Realidad Aumentada (RA). Concretamente, los participantes (N=162) diseñaron entornos físicos, enriquecidos con RA, recreando el universo ficcional de obras de literatura infantil, complementados con una guía didáctica. Los objetivos de este estudio son: evaluar las competencias didácticas, digital, socio-colaborativa y creativa de los participantes, plasmadas en los ELI y determinar la relación entre la competencia digital y las otras competencias implicadas. Se emplea el instrumento validado COMPASS-AR, integrado por 30 indicadores (α=0,977). Los resultados muestran un nivel alto en las competencias didáctica, socio-colaborativa y creativa, y si bien el dominio de las herramientas tecnológicas es alto, la competencia digital alcanza un nivel medio-alto debido a la limitada integración de recursos de elaboración propia. Existe una alta correlación entre todas las competencias implicadas en el diseño del ELI, especialmente entre la digital y la creativa. Esta estrecha relación entre competencias subraya el carácter integrador de la propuesta para su desarrollo conjunto, y evidencia la necesidad de estimular la creatividad de los futuros maestros y el dominio de tecnologías emergentes para elaborar recursos originales adaptados al contexto educativo. En conclusión, estos proyectos son de sumo interés para la formación didáctico-tecnológica del profesorado, al hacer converger metodologías innovadoras como la STEAM y la cultura maker.
12 May 2023 in IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation
The objective of this study was to design and validate an Augmented Gamified Environment (AGE) for improving communicative skills in students with ASD. The study used a mixed methodology: a) qualitative, focused on a single case to describe the AGE design process. The environment uses a pirate adventure story which includes gamified activities supported by augmented reality. It promotes immersive learning through activities that encourage social, linguistic, and cognitive skills linked to symbolic play; and b) quantitative, based on the Delphi method in which experts (N=12) evaluated the environment using 14 indicators in four dimensions: adaptability to the pace of learning, suitability of the base and code for presenting the content, didactic potential for developing competence, and the suitability of the gamification process for students with ASD. The expert assessment helped to improve the adaptability, flexibility, and functionality of the AGE, which incorporated versatile and augmented reality activities and applications to provide the student with playful linguistic and socio-emotional development in an immersive environment.
10 September 2024 in International Journal of Child-Computer Interaction
Introducción. Las consecuencias socio-sanitarias y económicas del COVID-19 llevó a los países a adoptar estrategias comunicativas de carácter preventivo, que difundieron en medios sociales para amplificar su difusión. Esta investigación analiza las narrativas audiovisuales del contexto español y latinoamericano (N=100) orientadas a concienciar a los jóvenes frente al COVID-19 publicadas durante el periodo de 1 septiembre 2020 a 10 enero 2021 y accesibles en YouTube. Metodología. La metodología es mixta: cualitativa, se analizan variables comunicativas, técnico-narrativas y afectivo-emocionales; y cuantitativa, con análisis descriptivo de los datos y posterior ANOVA para identificar las diferencias existentes. Resultados. El 69% interpela a los jóvenes magnificando el riesgo, el 49% favorece su identificación, un 33% la reflexión ante situaciones críticas y un 31% atemoriza con la muerte de familiares. Los spots españoles pretenden evitar reuniones/fiestas, promover el uso de mascarillas y cumplir todas las normas sanitarias, y los latinoamericanos inciden en la distancia social, hábitos de higiene y el respeto de la cuarentena. Asimismo, los españoles priorizan relatos de carácter actitudinal para modificar conductas, y los latinoamericanos priman relatos procedimentales, mostrando prácticas saludables. Ciudadanía anónima, afectados, cantantes y sanitarios de edades entre 18-35 años protagonizan los spots españoles, mientras que en los latinoamericanos son comunicadores, futbolistas o personajes conocidos de entre 35-65 años. Conclusiones. Los factores culturales compartidos entre España y Latinoamérica se plasman en la homogeneidad de las narrativas respecto a las variables afectivo-emocionales. La representación juvenil está polarizada: se enfatizan modelos positivos o se subraya el arquetipo transgresor de normas.