Game-based learning is an innovative methodology that takes advantage of the educational potential offered by videogames in general and serious games in particular to boost training processes, thus making it easier for users to achieve motivated learning. The present paper focuses on the description of the Game to Learn Project, which has as its aim not only to promote the use of serious games and digital mini-games for the development of Multiple Intelligences, but also to analyse whether this methodology results in increased learning. Teachers assessed the level achieved by primary education students (N=119) in each learning category, before and after participating in the project, by means of a qualitative instrument. Finally, after corresponding analysis through descriptive statistical techniques, bivariate correlations, and ANOVA, the results showed significant differences between children’s learning levels in logical-mathematical, naturalistic and linguistic abilities before and after their participation in this innovative project, thus revealing a widespread increase in every indicator.
1 June 2018 in Pixel-Bit- Revista De Medios Y Educacion
Introducción. Las consecuencias socio-sanitarias y económicas del COVID-19 llevó a los países a adoptar estrategias comunicativas de carácter preventivo, que difundieron en medios sociales para amplificar su difusión. Esta investigación analiza las narrativas audiovisuales del contexto español y latinoamericano (N=100) orientadas a concienciar a los jóvenes frente al COVID-19 publicadas durante el periodo de 1 septiembre 2020 a 10 enero 2021 y accesibles en YouTube. Metodología. La metodología es mixta: cualitativa, se analizan variables comunicativas, técnico-narrativas y afectivo-emocionales; y cuantitativa, con análisis descriptivo de los datos y posterior ANOVA para identificar las diferencias existentes. Resultados. El 69% interpela a los jóvenes magnificando el riesgo, el 49% favorece su identificación, un 33% la reflexión ante situaciones críticas y un 31% atemoriza con la muerte de familiares. Los spots españoles pretenden evitar reuniones/fiestas, promover el uso de mascarillas y cumplir todas las normas sanitarias, y los latinoamericanos inciden en la distancia social, hábitos de higiene y el respeto de la cuarentena. Asimismo, los españoles priorizan relatos de carácter actitudinal para modificar conductas, y los latinoamericanos priman relatos procedimentales, mostrando prácticas saludables. Ciudadanía anónima, afectados, cantantes y sanitarios de edades entre 18-35 años protagonizan los spots españoles, mientras que en los latinoamericanos son comunicadores, futbolistas o personajes conocidos de entre 35-65 años. Conclusiones. Los factores culturales compartidos entre España y Latinoamérica se plasman en la homogeneidad de las narrativas respecto a las variables afectivo-emocionales. La representación juvenil está polarizada: se enfatizan modelos positivos o se subraya el arquetipo transgresor de normas.
30 June 2019 in SIGNOS, investigación en sistemas de gestión
La sociedad exige profesionales competentes para desempeñarse en el mundo laboral mediante la gestión del conocimiento. La investigación es descriptiva y determina cómo los estudiantes (N=189) de una IES de Santander (Colombia) perciben el desarrollo de sus competencias científicas en sus procesos educativos como mecanismo para aportar al mundo laboral. Se utilizó el instrumento Hacoin para medir la competencia científica en estudiantes de pregrados y posgrados, y la técnica estadística Anova para evidenciar las diferencias entre grupos considerando el género y la edad de los participantes. Los resultados evidencian la importancia de los procesos de investigación en la formación y el desarrollo de las competencias científicas a partir de la gestión del conocimiento en los procesos de aprendizaje. Se detecta la mejora en las habilidades interpersonales e intrapersonales, la toma de decisiones y la resolución de problemas, y la adquisición de competencias científicas básicas y especializadas para desarrollar el pensamiento crítico como mecanismo de empleabilidad. Se concluye que el proceso de investigación influye directamente en la adquisición de las competencias que demanda el mundo laboral para mejorar el desempeño de los profesionales en su respectiva área de conocimiento y que la gestión del conocimiento es un proceso clave para el desarrollo de las competencias de los profesionales. Palabras clave: competencias científicas, IES, formación para la investigación, mercado laboral, gestión del conocimiento.
15 July 2013 in RUSC. Universities and Knowledge Society Journal