Barbara De-Benito

Prof. Dr. Barbara De-Benito

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30 June 2016 in Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa
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BDBarbara De-Benito
Barbara De-Benito
Jesús SalinasJesús Salinas
Jesús Salinas
Se entiende por Investigación Basada en Diseño un tipo de investigación orientado hacia la innovación educativa cuya característica fundamental consiste en la introducción de un elemento nuevo para transformar una situación. Este tipo de investigación trata de responder a problemas detectados en la realidad educativa recurriendo a teorías científicas o modelos disponibles de cara a proponer posibles soluciones a dichos problemas. A este fin, se diseñan programas, paquetes didácticos, materiales, estrategias didácticas, etc.., que se someten a pruebas y validación, y, una vez mejorados, se difunden a la realidad escolar.El proceso de investigación presenta, generalmente, dos etapas: investigar hasta crear un nuevo producto y sus sucesivas mejoras, y por otro lado aportar conocimiento en forma de principios que contribuyen a nuevos procesos de diseño. Entendiendo producto no sólo objetos materiales (libros de texto, programas de vídeo, aplicaciones de ordenador, juegos de simulación,...), sino también procesos y procedimientos (métodos de enseñanza, planes de organización escolar, estrategias didácticas, distintos programas,...).

16 October 2017 in RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia
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MCMerce Gisbert Cervera
Merce Gisbert Cervera
BDBarbara De-Benito
Barbara De-Benito
PAPérez Garcias Adolfina
Pérez Garcias Adolfina
Jesús SalinasJesús Salinas
Jesús Salinas
Blended learning, más allá de la clase presencial

31 May 2017 in International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET)
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ESEdgar Sosa
Edgar Sosa
Jesús SalinasJesús Salinas
Jesús Salinas
BDBarbara De-Benito
Barbara De-Benito
This study systematically reviews, classifies and synthesizes the research related to Emerging Technologies (ETs) in the field of formal education between 2006 and 2016, aiming to identify areas of uncertainty for future research. In addition, this study is a tool to guide teachers in their decision making when incorporating technologies in the classroom. The research approach was mixed and it analyzed 288 studies that met the inclusion criteria. Results show that all the studies aimed to improve and to transform the different educational processes through the incorporation of ETs. The most used methodology was qualitative research; the survey was the most widely used instrument; the most affected population was the students in the context of higher education; the competences to improve was critical thinking, followed by problem solving, collaborative work, creative thinking, and decision-making. Emerging Technologies (ETs) are contextual, adaptable, evolving, ubiquitous, disruptive, innovative, complementary and generate a degree of uncertainty, they can be complex, accessible, functional, easy to use, interactive and it found that Web 2.0 technologies are the most used in the studies.

1 February 2020 in Formación universitaria
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SZSergio Andrés Zabala-Vargas
Sergio Andrés Zabala-Vargas
DADayan A. Ardila-Segovia
Dayan A. Ardila-Segovia
LGLewis H. García-Mora
Lewis H. García-Mora
BDBarbara De-Benito
Barbara De-Benito
El objetivo de este artículo es presentar una revisión sistemática sobre el aprendizaje basado en juegos, aplicado a la enseñanza de las matemáticas en la educación superior. La tecnología en las aulas ha generado cambios notables y nuevos entornos de aprendizaje, entre los cuales los juegos logran captar la atención de muchos usuarios, generar compromiso y mejores resultados de aprendizaje. Se utilizó una metodología de revisión de registros a partir de cinco índices bibliográficos y bases de datos de interés en el área educacional, se realizó el análisis bibliométrico correspondiente, la evaluación de calidad y la generación de conclusiones. Los resultados muestran 19 registros que abordan diferentes mediaciones y que se orientan al desarrollo cognitivo, emocional, afectivo, de habilidades blandas y de comportamiento. Estos hallazgos permiten a los investigadores interesados en el tema y a las instituciones educativas analizar la relevancia y los aportes positivos de los juegos (digitales o no digitales) en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

1 October 2020 in Comunicar
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Jesús SalinasJesús Salinas
Jesús Salinas
BDBarbara De-Benito
Barbara De-Benito
This paper deals with the implementation of personal learning pathways in a technology-enriched environment to enhance learning experiences in initial teacher training. The study uses mixed-methods within a design-based research approach. In a first phase of the approach, the characteristics that personalised learning pathways should meet were identified. In the next stage, the learning sequences’ structure for the pathways was designed, considering context, teaching-learning approach, tasks and assessment. The main result is an interchangeable learning sequence structure prototype that enables the configuration of personalised learning pathways by the students themselves, and the exchange and co-design of learning pathways between different teachers. The students select the sequences from a catalogue, organising their own learning pathways from the combination of different types of sequences offered. This strategy promotes students’ autonomy and self-direction in the learning process, as well as their development of personal information management and collaborative work skills. The conclusion is that the proposed personalized pathways present an adequate balance between the structure, result of the learning design and / or co-design, and the necessary autonomy for the self-direction of their own learning process, whether in individual learning or in the collaborative construction of knowledge. Este trabajo se ocupa de la aplicación de itinerarios personales de aprendizaje en un ambiente enriquecido por tecnología para la mejora de las experiencias de aprendizaje en la formación inicial docente. Se utiliza un enfoque mixto aplicando investigación basada en diseño, para identificar las características que deben reunir los itinerarios personalizados de aprendizaje y diseñar la estructura de secuencias didácticas que configuran dichos itinerarios atendiendo al contexto, al enfoque de enseñanza y aprendizaje, a las tareas y a la evaluación. El principal resultado es un prototipo de estructura intercambiable de secuencia didáctica que permite la configuración de itinerarios personalizados de aprendizaje por parte de los propios estudiantes, al mismo tiempo que el intercambio y co-diseño de itinerarios entre distintos docentes. Los estudiantes seleccionan las secuencias de entre un catálogo de ellas, organizando sus propios itinerarios de aprendizaje a partir de la combinación de diferentes tipos de secuencias ofertadas, promoviendo la autonomía y autodirección del proceso de aprendizaje y el desarrollo de competencias de gestión personal de la información y de trabajo colaborativo por parte de los alumnos. Se concluye que los itinerarios personalizados propuestos presentan un adecuado equilibrio entre la estructura, fruto de la labor de diseño y/o co-diseño didáctico, y la autonomía necesaria para la autodirección del propio proceso de aprendizaje, ya sea en aprendizajes individuales o en la construcción colaborativa del conocimiento.

12 September 2022 in Journal of Interactive Media in Education
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SVSofía Villatoro
Sofía Villatoro
BDBarbara De-Benito
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