In recent years, the rapid advancement of digital technologies has driven significant transformations across various aspects of social life, including the educational field, where the impacts have been profound and far-reaching. Against this backdrop, this study examines the influence of digital technologies on children's literacy and reading development processes, emphasizing the challenges and potential of these tools in the school environment. The objective is to analyze how these technologies affect the acquisition of reading and writing skills and explore their role in fostering motivation, engagement, and critical and creative development in children. Additionally, the study seeks to understand the mediating role of teachers in effectively using these tools. The methodology is grounded in a comprehensive literature review, drawing from established authors in the field. The findings include identifying pedagogical strategies that align digital technologies with fundamental reading and writing skills development, promoting an effective, critical, and inclusive literacy process without compromising children's essential cognitive abilities. The teacher's mediating role was also recognized as crucial throughout this process.
O presente trabalho trata-se dos aspectos formativos que desenvolvem a criança no processo de alfabetização e letramento nas séries iniciais do ensino fundamental, onde acontece os primeiros contatos com a escrita e a leitura, que serão apresentados e discutido à luz das suas contribuições, relevância e os desafios com o uso de métodos lúdicos nas práticas pedagógicas, entorno e de encontro com o tema. Partindo desse pressuposto, o trabalho objetiva analisar e discutir a importância da ludicidade no desenvolvimento da alfabetização e letramento no processo de ensino e aprendizagem nas séries iniciais da educação básica. Diante disso, para alcançar os objetivos propostos, o trabalho está ancorado em uma pesquisa bibliográfica e documental, de caráter exploratória. Conclui-se que, a ludicidade oferece inúmeras possibilidades nas e para práticas educacionais prazerosas e interessantes para os estudantes das séries iniciais do ensino fundamental, pois, desenvolvem competências, a criatividade, promove a inclusão e insere os alunos no protagonismo do ensino e aprendizagem, além de possibilitar a adaptação do lúdico para ser trabalhada nas diversas áreas de conhecimento ou disciplinas.
Este artigo apresenta o desenvolvimento e a aplicação de um sistema de monitoramento ambiental de baixo custo baseado em Internet das Coisas (IoT), utilizando a plataforma Arduino e sensores acessíveis para medir variáveis críticas como temperatura, umidade, monóxido de carbono (CO) e dióxido de carbono (CO₂). A iniciativa foi realizada na Praça Tiradentes, em Teófilo Otoni – MG, com o objetivo de fornecer dados concretos que apoiem políticas públicas de saúde urbana e planejamento sustentável. A metodologia incluiu a seleção criteriosa de sensores, coleta de dados em diferentes turnos, correções empíricas para garantir maior precisão e análise comparativa com parâmetros normativos (CONAMA e COPAM). Os resultados indicaram boa qualidade do ar e viabilidade do uso de sensores de baixo custo em contextos reais. A proposta destaca a importância do georreferenciamento e da continuidade de iniciativas que promovam ambientes públicos mais saudáveis e resilientes. A abordagem adotada contribui para a democratização do acesso à informação ambiental e abre caminhos para futuras parcerias e aprimoramentos tecnológicos, como a adoção de sensores NDIR e sistemas de comunicação em tempo real.