The main objective of this study is the design and validation of an educational methodological model based on the use of immersive technological resources (Augmented Reality – AR) to improve learning processes in secondary education science subjects (Biology and Geology). The process was developed based on three main quantitative studies: an exploratory study, a study of performance divided into three cases studies, and an attitudinal study. The information obtained was completed with a fourth qualitative study of the training of teachers who participate in educational technology. This research provides empirical evidence that allows validation of the methodological model developed to explain key concepts and to improve the level of motivation and acceptance of AR technology by students. The proposed model can induce improvements in educational processes in the field of STEAM when used with an immersive AR technological resource and an adapted digital evaluation system. It also demonstrates that teachers require specific training in connection with the creation and the adequate use of AR educational resources, and of digital evaluation systems as well. The results of this study have important implications for the field of education, demonstrating the potential of AR technology to improve learning outcomes and the need for teacher training in its use.
28 November 2023 in Revista de Estilos de Aprendizaje
La Educación STEAM, que integra contenidos relacionados con la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y las Matemáticas, vinculados con las Artes y las Humanidades, busca favorecer la diversidad de formas de aprendizaje en las diferentes etapas educativas. Permite la integración de conceptos de estas materias de manera práctica mediante la resolución de problemas aplicados a casos reales, en un contexto donde los espacios, el entorno, las metodologías y los recursos educativos cobran una especial relevancia para la integración y el desarrollo de los diferentes Estilos de Aprendizaje. Una amplia gama de investigaciones a nivel global subraya la importancia de utilizar las tecnologías de manera eficaz en entornos educativos, destacando que el alcance de los objetivos educacionales está directamente relacionado con esta práctica (Brown et al., 2020). La participación activa de los estudiantes en proyectos educativos STEAM es tan esencial como explorar la influencia que los avances tecnológicos y los nuevos materiales de enseñanza ejercen en el aprendizaje. Resulta fundamental que tales iniciativas o entornos educativos STEAM se alineen con el desarrollo de metodologías de vanguardia que integren teorías sólidas y apliquen estrategias y técnicas de evaluación acordes con las herramientas tecnológicas en uso, garantizando así su efectiva implementación (Pellas et al., 2019). Asimismo, es crítico tener en cuenta los principios éticos relacionados con el uso de la tecnología en educación STEAM, considerando los dilemas morales potenciales y las responsabilidades ligadas al uso de estos innovadores recursos educativos, así como las estrategias necesarias para su adopción correcta, responsable y equitativa en la enseñanza.
21 July 2023 in RELATEC Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa
El uso de las tecnologías inmersivas, especialmente la Realidad Aumentada (RA), es una de las principales tendencias tecnológicas en el ámbito educativo actual. Algunos estudios recientes, realizados durante los últimos años en este campo, destacan que, los sistemas de evaluación utilizados siguen siendo de corte tradicional y plantean la posibilidad de utilizar sistemas de evaluación adaptados. Esta investigación, basada en fuentes primarias de información, busca evidencias empíricas sobre la necesidad de utilizar sistemas de evaluación digitales, adaptados a recursos tecnológicos, en asignaturas de Ciencias y en etapas de Educación Secundaria Obligatoria. La metodología utilizada es de corte cuantitativo y se ha basado en el diseño y análisis estadístico de las respuestas ofrecidas por los estudiantes a un cuestionario creado ad hoc, administrado para que valorasen un recurso educativo de RA utilizado en clase para la explicación de un concepto clave de la asignatura de Ciencias. Los resultados obtenidos a través del análisis de las respuestas ofrecidas por los estudiantes, revelan un elevado nivel de aceptación del sistema de evaluación digital utilizado. El análisis de los datos obtenidos en este estudio permite establecer la hipótesis basada en que un sistema de evaluación digital, adaptado al uso de un recurso educativo tecnológico e inmersivo de RA, puede generar un impacto positivo sobre el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
31 December 2024 in EmRede - Revista de Educação a Distância
El objetivo de esta revisión bibliográfica consiste en analizar el uso actual de la tecnología de Realidad Aumentada (RA) en niveles educativos en general y de Formación Profesional en particular, tanto a nivel internacional como en el caso concreto de Portugal. Se destaca la falta de estudios tanto sobre los efectos educativos de la RA en alumnos con necesidades educativas especiales, como sobre la conveniencia de utilizar sistemas de evaluación adaptados en etapas de Formación Profesional.
Os últimos relatórios publicados no domínio da educação por organizações internacionais sugerem que a utilização inadequada de recursos tecnológicos para fins educativos pode gerar uma exclusão digital entre grupos de estudantes. Este estudo, baseado em fontes primárias de informação, fornece evidências empíricas através da análise quantitativa de dados, o que apoia a hipótese baseada no fato de que a localização geográfica dos centros educacionais tem um impacto significativo em fatores como o grau de aceitação da tecnologia e outros possíveis fatores. Estes resultados contribuem para a compreensão de como uma utilização adequada de recursos educativos baseados na tecnologia imersiva de Realidade Aumentada e outras tecnologias como a Inteligência Artificial, pode favorecer o desenvolvimento de processos de ensino e aprendizagem inovadores que estimulem a eliminação de lacunas digitais, melhorando os processos de aprendizagem. atenção à diversidade, equidade e inclusão dos alunos.
This study is set against a backdrop of interest in understanding how secondary school pupils perceive learning experiences based on Augmented Reality (AR) and digital assessment, with the aim of designing a useful tool for comparative and replicable research in AR-STEM contexts. To this end, an attitudinal questionnaire was developed and preliminarily validated through a quantitative study conducted with a sample of 199 students from various schools who worked on science curriculum content using an AR application created and validated for the explanation of key concepts. The instrument, designed ad hoc based on the TAM and IMMS models and peer-reviewed, comprised 35 items. Its reliability and construct validity were analysed using Cronbach’s alpha and exploratory and confirmatory factor analysis. The results showed favourable scores for motivation, technological acceptance and the evaluation of digital assessment, alongside high internal consistency and a stable three-factor structure. In conclusion, the instrument presented in full in this study provides preliminary evidence that it is a valid, reliable and useful tool, although the digital assessment dimension remains emerging and will require further validation with independent samples.