Jessica Monserrate Velez Loor

Prof. Jessica Monserrate Velez Loor

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14 June 2022 in Revista EDUCARE - UPEL-IPB - Segunda Nueva Etapa 2.0
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RSRoxana Fabiola Ruiz Santana
Roxana Fabiola Ruiz Santana
JLJessica Monserrate Velez Loor
Jessica Monserrate Velez Loor
Este artículo tiene como propósito dar a conocer la importancia de los juegos interactivos en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de 4 años de la Unidad Educativa “Kerlly Annabel Torres Cedeño”. La investigación estuvo impregnada por un pensamiento paradigmático positivista, el cual permitió asumir el objeto de estudio desde una perspectiva cuantitativa. La información y los datos fueron recabado directamente de la realidad lo que indica que el diseño asumido es de campo con un nivel descriptivo. La muestra estuvo conformada por 25 estudiantes 25 padres de familia, 1 docente del plantel. Se manejó como métodos empíricos: la observación para ello se aplicó a los niños una guía de valoración para diagnosticar el estado actual de las destrezas del pensamiento lógico matemático y al docente un cuestionario el cual permito identificar los juegos que utiliza desarrollan de esta noción. A padres y madres de familia se aplicó una encuesta con preguntas cerradas, referente a las acciones vinculadas con la temática. Se concluye que los juegos interactivos son una herramienta importante para mediar las mencionadas nociones además es una vía para la resolución de problemas de aprendizaje, el mejoramiento de habilidades motoras y cognitivas, el fomento de la creatividad, entre otras. Por otro lado, los juegos interactivos en el aula deben ser alternados con otras estrategias didácticas para que el niño tenga un abanico de oportunidades para aprender desde si mismo con sus experiencias y desde la interactividad cara a cara con sus pares y docentes.

1 January 2024 in Tesla Revista Científica
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ARArianna Isabel Muñoz Román
Arianna Isabel Muñoz Román
JLJessica Monserrate Velez Loor
Jessica Monserrate Velez Loor
Introducción: Se ha visto necesario utilizar nuevas metodologías que vayan de la mano con los avances tecnológicos, aplicando recursos digitales en la educación como estrategias innovadoras, en especial porque en las instituciones educativas generalmente siguen utilizando métodos tradicionales de enseñanza y esto ha sido una lucha constante para las personas que lideran los entornos educativos Objetivo: Diseñar una estrategia didáctica basada en el uso de la herramienta Genially para fortalecer la enseñanza de los Estudiantes de la Unidad Educativa Aníbal San Andrés Robledo Métodos: Tipo descriptiva, no experimental, presentándose las variables mediante representaciones gráficas y de cohorte transversal. con una población de 7 docentes y 32 estudiantes de la Unidad Educativa. Resultados: Se propuso realizar una capacitación mediante la herramienta Geniallity para los docentes ya que esta situación provoca impulsar innovadoras formas de ejercer la docencia, para aprovechar las nuevas tecnologías de información y comunicación, cuando la mayoría de los estudiantes ya mantiene un dominio sobre ellas. Conclusiones: Los numerosos beneficios que actualmente nos ofrecen internet y las TIC, combinados con consideraciones pedagógicas y metodológicas, hacen posible crear prácticas de aula de vanguardia que maximizan los medios utilizando recursos audiovisuales, brindando beneficios de retención de los estudiantes.

29 November 2021 in Revista Cognosis
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JBJéssica Esther Delgado Bailón
Jéssica Esther Delgado Bailón
JLJessica Monserrate Velez Loor
Jessica Monserrate Velez Loor
En la actualidad el uso de plataformas comerciales y de uso libre en la educación traen consigo un medio ambiente virtual en el cual tantos los estudiantes como los docentes pueden interactuar de forma mutua para desarrollar los procesos de enseñanza aprendizaje, en la preente investigación se mencionan las características principales que pueden utilizar los administradores, docentes y estudiantes de la herramienta digital Moodle, así como los criterios de autores que la han aplicado en sus labores profesionales y han tenido beneficios para las competencias docentes. La metodología que se utilizó fua bibliográfica, la recogida de información se la realizó desde fuentes de datos como Dialnet, Redalyc, Scielo, Google Académico y repositorios de investigaciones de universidades, tomando como restricción establecida que estas investigaciones que no excedieron un máximo de diez años de publicación, elaboradas en el idioma español y del ámbito geográfico latinoamericano, con lo cual se concluyó que Enseñar, aprender y administrar el entorno virtual de Moodle, supone flexibilidad en espacio y tiempo e interacción entre los participantes para producir el aprendizaje en línea. PALABRAS CLAVE: Competencia del docente; Aprendizaje en línea; Modelo educacional. MOODLE platform: characterization, applications, and benefits for teaching competences ABSTRACT Currently, the use of commercial and free-use platforms in education brings with them a virtual environment in which students and teachers can interact mutually to develop the teaching-learning processes, in the present investigation the characteristics are mentioned principles that administrators, teachers and students of the Moodle digital tool can use, as well as the criteria of authors who have applied it in their professional work and have had benefits for teaching skills. The methodology used was bibliographic, the collection of information was carried out from data sources such as Dialnet, Redalyc, Scielo, Google Academic and university research repositories, taking as an established restriction that these investigations have up to a maximum of ten years of publication, prepared in the Spanish language and the Latin American geographic area, with which it was concluded that Teaching, learning and managing the virtual environment of Moodle, implies flexibility in space and time and interaction between participants to produce meaningful learning. KEYWORDS: Teacher competence; Online learning; Educational model.

22 May 2024 in MQRInvestigar
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GSGerardo Gregorio Subiaga-Vélez
Gerardo Gregorio Subiaga-Vélez
JLJessica Monserrate Velez Loor
Jessica Monserrate Velez Loor
En los últimos tiempos dentro del ámbito educativo se ha venido aplicando la gamificación con la finalidad de que los estudiantes desarrollen su aprendizaje de una manera más dinámica e interactiva. El objetivo fue determinar la influencia de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura de Matemáticas en los estudiantes del Bachillerato General Unificado. Se desarrolló un enfoque cuantitativo con un nivel exploratorio de tipo descriptivo. La población estuvo conformada de 235 estudiantes; se aplicó un muestreo aleatorio simple que arrojó una muestra de 146 estudiantes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa José Vicente Luque. Se usó la técnica de encuesta y los instrumentos fueron dos cuestionarios, uno aplicado a los estudiantes y otro dirigido a 9 docentes del área Matemática. La confiabilidad de los instrumentos se determinó mediante el Alfa de Cronbach, y la viabilidad de la propuesta se evaluó a través del juicio de expertos. Los resultados revelaron que a medida que la percepción de la gamificación aumenta, la percepción de la calidad de la enseñanza y aprendizaje de Matemáticas sigue una pauta constante de mejora. Además, la propuesta fue ampliamente respaldada por expertos con una alta competencia en el área de estudio. Se concluye que la existencia de una correlación positiva y consistente entre las dos variables, sugiriendo que a medida que la percepción de la gamificación aumenta o disminuye, la percepción de la enseñanza y el aprendizaje de Matemáticas en bachillerato mejora.

14 June 2022 in Revista EDUCARE - UPEL-IPB - Segunda Nueva Etapa 2.0
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JDJanet Maribell Ostaiza Demera
Janet Maribell Ostaiza Demera
JLJessica Monserrate Velez Loor
Jessica Monserrate Velez Loor
JAJIMMY MANUEL ZAMBRANO ACOSTA
JIMMY MANUEL ZAMBRANO ACOSTA
El artículo describe los resultados de una investigación que tiene el propósito de elaborar una guía didáctica para el desarrollo del lenguaje en niños de 4 años de la escuela “José de Vasconcellos”. Los referentes teóricos están enmarcados en los postulados de las teorías constructivistas Piagetiana y Vigotskyana, en lo que respecta al desarrollo del lenguaje. Metodológicamente, la investigación se enmarcó en un enfoque cualitativo, con el método de Investigación Acción según el modelo de Elliot (2000). Para la recolección de información se pusieron en práctica la revisión documental y la observación participante, con el uso de las notas de campo para el registro de datos. El grupo objeto de estudio estuvo conformado por 18 estudiantes, 18 padres de familia, 1 docente y la directora del plantel. El estudio se desarrolló en tres fases, la fase uno permitió descubrir algunas debilidades en el desarrollo del lenguaje de los niños; la fase dos sirvió para activar la participación de los involucrados para el diseño de la guía didáctica, asumida según Hernández (2015). En la fase tres se validó la guía mediante expertos y se aplicó en prueba a un grupo de niños. Sometido el proceso a la discusión cooperativa, se concluye que la investigación es pertinente, siendo recomendable su aplicación a niños de cuatro años de edad.

1 January 2025 in Journal of Information Technology Education: Innovations in Practice
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JLJessica Monserrate Velez Loor
Jessica Monserrate Velez Loor
EGElisa Pérez Gracia
Elisa Pérez Gracia
JCJesus Conde-Jimenez
Jesus Conde-Jimenez
Aim/Purpose: This study aims to design and validate an evaluation instrument for a didactic strategy based on gamification, specifically adapted to e-learning contexts in higher education. It addresses the ongoing challenge of enhancing student motivation, engagement, and retention in virtual learning environments. Background: With the sustained growth of online education, higher education institutions need to develop and evaluate coherent pedagogical strategies that promote active learning. Although gamification has shown the potential to increase student participation, there is a lack of validated instruments to measure its effectiveness. This study responds to that need by proposing a validated framework for evaluating a gamified instructional model. Methodology: A non-experimental, descriptive, cross-sectional design with a mixed-methods approach was used. The Delphi method was applied, involving 33 experts who evaluated the validity and reliability of the proposed strategy. Content validity was assessed using the Content Validity Coefficient (CVC), and reliability was confirmed through Cronbach’s alpha. Contribution: This study provides an empirically validated instrument for implementing and evaluating gamification-based strategies in e-learning environments. It offers a structured and reliable tool for enhancing instructional planning and student engagement in virtual settings. Findings: Experts showed high levels of agreement regarding the structure, clarity, and pedagogical coherence of the strategy’s components. The instrument demonstrated strong reliability and validity, confirming its suitability for evaluating gamified instructional models. The proposed framework is expected to inform future research and serve as a practical guide for educators integrating gamification into online learning. Recommendations for Practitioners: Educators and instructional designers should consider integrating gamification elements such as narratives, levels, and rewards to enhance student motivation and participation in e-learning environments. Recommendation for Researchers: Future research should explore the long-term effects of gamification on academic performance and assess its adaptability across different disciplines and educational levels. Impact on Society: The validated gamification strategy can improve online education accessibility and effectiveness, reduce dropout rates, and foster more engaging and interactive learning experiences. Future Research: Further studies should investigate how different game mechanics influence student engagement and learning outcomes in diverse cultural and academic settings.